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[Herr M.] Die Spiele der Quest-for-Glory-Reihe zeichneten sich aus durch ihre interessante Mischung aus Rollenspiel und Adventure, den ganz eigenen, überdrehten Humor und die Tatsache eines der besseren (wenn nicht gar besten) Sierra „Quests“ zu sein. Die Erwartungen waren bei Veröffentlichung des fünften und letzten Teils, Drachenfeuer, nach einer relativ langen Pause, die auf das großartige Schatten der Dunkelheit folgte, relativ hoch. Es war der Versuch neue Wege zu beschreiten, wobei man dennoch der ursprünglichen Idee treu bleiben wollte und gleichzeitig ein zufriedenstellendes Finale abliefern wollte. Die Gretchenfrage lautet nun: Ist das gelungen?
[Wandrell] Um das herauszufinden müssen wir kurz auf die Spiele der Reihe zurück blicken. Jedes von ihnen hat eine Art Thema, das an einem eigenen Teil der Welt angelehnt ist. Jenes des ersten entsprach Mitteleuropa, und ist eine Welt in der frühen Renaissance. Das zweite fand in einer Art Nahen Osten statt, und bedient sich bei 1001 Nacht. Im dritten hatten wir afrikanische Geschichten und der vierte war eine Mischung aus Rumänien, Russland und Lovecraft'schen Mythen.
[Herr M.] Und in jedem vergrößerten sich die Einsätze: Während man im ersten Teil ein Dorf befreite, machte man sich im zweiten daran ein Sultanat zu retten, bewahrte im dritten einen ganzen Kontinent vor dem Untergang und im vierten vielleicht die ganze Welt, indem man eines der ältesten Übel bannte.
[Wandrell] Natürlich wuchs auch der eigene Charakter mit. Im zweiten Spiel wurde eine vierte Klasse eingeführt, eigentlich eine Unterklasse des Kriegers: der Paladin. Nebenher erhielt der Magier immer neue Zaubersprüche, und der Dieb gewann ein paar neue Fertigkeiten. Und diese Fortschritte konnte man von Spiel zu Spiel übernehmen, da alle Teile das Importieren alter Charaktere erlaubten.
[Herr M.] Es gab also eine nette Entwicklung vom Monsterfutter zum Drachentöter, begleitet von einem großen, alles überspannenden Handlungsbogen. Doch beim fünften Teil war es höchste Zeit zu einem eindeutigen Ende zu kommen, bevor es lächerlich wurde. Wie oft kann eine einzelne Person die Welt retten, ehe es langweilig wird? Und was tun, wenn die Fähigkeiten des Charakters anfangen arg übersteigert zu wirken? Und das taten sie inzwischen.
[Wandrell] Diesmal verschlägt es uns nach Griechenland. Nun, vielleicht nicht ganz Griechenland, aber es lehnt sich mehr oder weniger am östlichen Mittelmeerraum an. Gelegentlich fängt es die Stimmung ganz gut ein, wenn man zum Beispiel gegen die Hydra kämpft, den Pegasus trifft, oder dadurch dass manche der Schurken von einem „Meeresvolk“ sind, das sich daran macht die Gegend zu erobern (und aus irgendeinem Grund römische Invasoren heißen), und ich nehme einmal an, dass das was die meisten Leute sprechen Griechisch sein soll. Doch dann werden wiederum so seltsame Monster hinzugefügt, die nicht wirklich dazu passen. Unter anderem ein großer böser Drache. Warum hat man sich da für ein griechische Quellen entschieden, wenn man einen Drachen wollte?
[Herr M.] Möglicherweise weil Drachen eben zu den höchsten Monstern schlechthin zählen dürften. Mich stört aber weniger, dass es ein Drache ist (schließlich leitet sich dieses Wort ja von dem griechischen für Schlange ab), sondern dass es ein solcher Klischee-Mittelalter-Drache ist. Dennoch finde ich, dass das einer der eher vernachlässigbaren Fehler der Geschichte ist. Da finde ich es schon um einiges schlimmer, dass dieser überhaupt keinen Charakter, keine Motivation hat, außer das absolut Böse zu sein.
[Wandrell] Leider mangelt es dem Spiel an Charakteren, und zwar nicht weil es zu wenig wären, sondern weil es nur wenige neue gibt. Da dies der große Abschied ist, hat man sich dazu entschlossen nochmal alle Figuren zu versammeln und so viele Bezüge zu den anderen Spielen wie möglich unterzubringen, die aber oft nicht viel mehr als simple Anspielungen sind.
[Herr M.] Obwohl es eigentlich ganz nett ist, diese alten Bekannten wieder zu sehen, und dass alle eine Art Ende erhalten, ist es doch auch sehr merkwürdig, dass es fast keine nenneswerten neuen Charaktere gibt. Und das erweckt den Eindruck einer sehr kleinen Welt. Vorausgesetzt man hat die anderen Spiele gespielt, denn ich kann mir nicht vorstellen, wie sich Neulinge da auskennen sollen. Vielleicht hätte es ein solcher aber doch nicht so schwer, weil die Handlung nicht gerade kompliziert ist.
[Wandrell] Aus irgendeinem Grund… nun, zugegeben aus sehr gut nachvollziehbaren Gründen, hatte man sich dazu entschlossen, die sehr freie Gestaltung der Vorgänger aufzugeben. In den vorigen Teilen der Serie gab es immer nur ein paar sehr weit gesteckte Ziele, und man konnte sie alle verfolgen oder einfach seine Werte verbessern bzw. Nebenaufgaben erfüllen. So läuft das jetzt nicht mehr: Man hat immer eine sehr klare und direkte Vorgabe, was zu tun ist.
[Herr M.] Das Ganze wurde mehr wie ein typisches Rollenspiel angegangen: Auftrag erhalten, zum Ziel reisen, (fast immer) alles was einem über den Weg läuft töten, Schatz einsammeln und für die Belohnung zurückkehren. Und das ganze fröhlich vorne, so lange bis man alle Aufträge durch hat und den Endkampf freischaltet. Das klingt jetzt vielleicht ein wenig barsch, und die eigentliche Umsetzung ist ja immer noch besser als wie das bei einem typischen Hack&Slay-Spiel der Fall wäre, aber im Vergleich zu den Vorgängern ist die Geschichte wirklich fad. Nun, zumindest haben sie versucht ein paar Wendungen einzubauen.
[Wandrell] Die Nebenaufgaben sind größtenteils verschwunden. Und die wenigen die es gibt, sind gerade mal ein paar Schritte lang, nur dazu da ein paar neue Gegenstände freizuschalten. Und mit Schritten meine ich die Dinge die man tun muss, die eigentlichen Schritte, die man dabei macht, sind nicht gerade wenig. Obwohl das Reisen nicht über einzelne Bildschirme sondern über eine Karte erfolgt (allerdings nicht so angenehm wie im dritten Teil), vergeudetet man eine Menge Zeit mit Herumspazieren. Selbst in der Stadt muss man eine Menge herumlaufen, was stark zum Routinehaften beiträgt. Dadurch fühlt sich das ganze eher wie eine lästige Arbeit an, als wie eine heldenhafte Suche.
[Herr M.] Meiner Ansicht nach wäre das mit dem Wandern weniger problematisch, wenn es erstens einfach ein wenig schneller gehen würde, und wenn es zweitens außer den paar Orten, die man zum Beenden seiner Aufgaben benötigt, auch noch irgendetwas anderes zu entdecken gäbe. Oder wenn wenigstens die Aufträge an sich ein wenig spannender wären. Nun, wenigstens gibt es einen Gegenstand mit dem man sich in seine Herberge zurück teleportieren kann, was einem eine Menge Zeit beim Herumreisen spart.
[Wandrell] Es spart eine Menge Zeit, spricht aber auch Bände darüber, was sie sich zum Thema Reisen gedacht haben. Ich sollte aber wohl auch erwähnen, dass es Möglichkeiten gibt, zu neuen Orten vorzudringen, zum Beispiel mit einem Boot, das man mieten kann. Die Kehrseite der Medaille? Wie weit man reisen kann hängt davon ab, welche Aufgabe man gerade erledigen muss. Der Fischer hat immer einen neuen Grund, vor irgendwas Angst zu haben, so dass er einen nicht weiter als zum nächsten Auftragsziel bringt.
[Herr M.] Ja, die Grenzen sind manchmal viel zu offensichtlich und ein Zeichen der im Großen und Ganzen sehr linear gehaltenen Geschichte. Ich denke aber mal, das dies weniger störend wäre, wenn es nicht auch bei der Spielmechanik einige Einschränkungen geben würde, wenn es die Möglichkeit gäbe, einen halbwegs umfangreichen Einfluss auf seine Umgebung zu haben. Aber aus irgendeinen undurchschaubaren Grund entschlossen sich die Entwickler dazu, auch die Handlungsmöglichkeiten einzuschränken. Im Wesentlichen kann man Dinge nur „Ansehen“ und „Benutzen“.
[Wandrell] Wobei man normalerweise auch nicht viel mehr bräuchte. Das Problem besteht eher darin, dass die Entwickler nicht wussten, wie sie mit dieser Schlichtheit umgehen sollten. Es gibt Mängel beim Feedback an den Spieler, bei der Oberfläche, und dem Spiel im Allgemeinen. Paradebeispiel dafür dürfte der „Auslösen“-Zauber sein. Anfangs dachte ich ja, man könnte ihn direkt von der Zauberliste aus verwenden. Es hätte ja sein können, dass er einfach im ganzen Gebiet wirkt. Später fand ich dann heraus, dass man ihn erst in die Werkzeugleiste ziehen muss, sonst ist er völlig nutzlos. Warum gibt es diese Möglichkeit den Zauber völlig falsch anzuwenden überhaupt? Aber diese Interface-Macken gibt es auch bei der Steuerung. Scheinbar konnte man sich nicht entscheiden, ob man für Bewegungen nun die Maus verwenden soll, was dazu führt dass man unbeabsichtigt Gegenstände verwendet (weil Bewegen und Benutzen den gleichen Cursor verwenden), oder ob man sich auf die weniger fehleranfällige, dafür aber schwerfällige Tastatur verlassen soll.
[Herr M.] Die Steuerung könnte tatsächlich ein wenig besser sein, ganz besonders in Kampfsituationen, wo die Optionen ein wenig… begrenzt sind. Im Grunde genommen klickt man seine Gegner halt einfach zu Tode. Außer man hat ein paar Punkte in Magie gesteckt und weiß, wie man seine Zaubersprüche richtig einsetzt. Unterm Strich macht es aber keinen so großen Unterschied.
[Wandrell] Ich habe einfach Feuerbälle geschleudert bis sie tot umgefallen sind. Es gibt aber auch ein paar nette Sachen, wie die Wurfspeere, die in einer gekrümmten Bahn durch die Luft fliegen, Gegner, die Wurfwaffen ausweichen, oder auch die Umgebung, die Angriffe blockieren kann. Trotzdem ist es viel zu leicht, auch die schwierigsten Zufallsmonster auszuschalten, und das schon sehr früh.
[Herr M.] Das Hauptproblem mit den Kämpfen ist meiner Ansicht nach, dass sie, in Anbetracht der Tatsache wie viele davon vorkommen, einfach nicht spannend genug sind. Außerdem gibt es ein paar ernsthafte Probleme beim Spielgleichgewicht: Tränke sind viel zu mächtig (sofortige Heilung!) und manche der Zaubersprüche hebeln das Spiel komplett aus. Wenn man den Verstecken-Spruch mit einem der Flächenschaden verursacht kombiniert kann man so gut wie alle Gegner ganz gemütlich ausschalten.
[Wandrell] Die Entwickler versuchen diese Probleme zu umgehen, indem sie ganze Gegnerhorden auf einen loslassen. Außerdem gibt es noch ein paar Endgegner, die zu bekämpfen aber äußerst langweilig wird. Letztendlich bevorzuge ich die Einzelgefechte der früheren Spiele.
[Herr M.] Die waren um einiges persönlicher. Deshalb mochte ich auch die Kämpfe in der Arena um einiges mehr als diese endlosen Horden an namenlosen Handlangern.
Genau genommen, finde ich es schade, dass man sich dazu entschlossen hat, soviel Wert darauf zu legen, ein Action-Rollenspiel zu schaffen, weil dieses Gleichgewicht zwischen Adventure- und Rollenspiel-Anteilen für mich immer den größten Reiz der Serie ausgemacht haben.
[Wandrell] Das Spiel ist ein wenig unausgegoren. Die Rollenspiel-Aspekte lassen arg zu wünschen übrig, und das Adventure dahinter ebenso. Überhaupt gibt es fast keine Rätsel. Mir fallen nur die Ikarus-Flügel ein, und auf die Gegenstände, die man dafür braucht, stößt man recht einfach. Davon abgesehen muss man bestenfalls mal irgendwelche Gegenstände durch die Gegend tragen.
[Herr M.] Wie bei den anderen Spielen gibt es ein wenig mehr Rätsel für den Dieb, der generell um einiges interessanter ist, weil er nicht gar so übermächtig ist und ein paar interessante Nebenaufträge kriegt.
[Wandrell] Was kriegen die denn in diesem Spiel? Ich habe keinen gespielt, aber die haben ja jedes mal ihre eigenen Aufgaben und die Diebesgilde.
[Herr M.] Man kann zum Beispiel die Bank ausrauben, was eine Menge Spaß macht. Außerdem kann man an einem eigenen Wettbewerb teilnehmen, der ein wenig mehr bietet als die anderen Hol- und Bringaufträge. Und man kann wieder einmal in ein paar Häuser einbrechen. Ich fand das um einiges unterhaltsamer als nochmal einen Stab für den Magier aufzutreiben oder halt ein paar Monster mehr als Paladin/Krieger niederzumetzeln.
[Wandrell] Nun, wie denkst du können wir das alles zusammenfassen? Wir haben hier den letzten Teil einer der besten (oder einer der wenigen guten) Sierra-Spielereihen, beliebt für ihre gelungenen Ansätze punkto Rollenspiel und ihren albernen Humor, und dann kriegen wir das hier. Ich persönlich würde ja sagen, das war wohl eher eine schwache Leistung.
[Herr M.] Dieses Spiel hätte um vieles besser sein können… aber auch um vieles schlechter. Ja es hat eine Menge Macken (wir haben nicht einmal die furchtbar veraltete 3D-Grafik erwähnt), von denen manche recht schwerwiegend sind, aber es ist zumindest ein halbwegs gelungener Abschluss für die Serie. Man denke doch nur an all die Spiele, die nicht einmal ein Finale hatten, oder gar durch ihr Finale alles was davor kam schlichtweg ruinierten. Zuallermindest hat man den Eindruck dass sie versucht haben Großes zu erreichen, dies aber nicht ganz schafften. Und wenn man gewillt ist das ein oder andere Auge zuzudrücken, den ein oder anderen Schönheitsfehler zu übersehen, so hat es durchaus seinen eigenen Charme. Tief drinnen wird es dem Namen Quest for Glory durchaus gerecht.
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