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Tief stapelt man sicher nicht, wenn man sein Spiel Wargame of the Century nennt. Doch in der kommerziellen Computergeschichte, die 1987 nicht einmal 15 Jahre alt war, war es natürlich zugegeben schon eine große Sache, wenn ein Spiel eine beinahe genausolange Geschichte hatte.
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Die Geschichte Empires ist dabei recht repräsentativ für eine Reihe anderer Spiele von Mitte bis Ende der 1970er Jahre. Zumindest derjenigen, die wie dieses im kollektiven Gedächtnis geblieben sind. Ursprünglich lief es auf den Mainframes einer Universität und fand dort unter Studenten und Mitarbeitern schnell Anklang… und fraß dadurch viel zu viel der damals kostbaren Rechenzeit der Time-Sharing-Systeme. Doch wo andere Zeitzeugen den Sprung ins Ungewisse wagten und ihre eigenen Firmen gründeten, wie beispielsweise Infocom, suchte sich der Autor Empires, Walter Bright, eine solide Anstellung als Ingenieur.
Zehn Jahre und zwei halbherzige Versuche später, andere Portierungen seines Spiels von zu Hause zu verkaufen, besann er sich eines Besseren. Ein echter Vertrieb musste her, um eine größere Zielgruppe zu erreichen. Die großen Namen der Zeit – von Epyx bis Microprose<a name=„ref1“ href=„#fn1“>¹</a> – sagten freundlich, aber bestimmt ab. In den meisten Ablehnungsschreiben war von fehlender Grafik die Rede. Schließlich zeigte Interstel Interesse.
![Zoomen (10) empire_009.png](/files/pc/games/e/empire_wargame_of_the_century/screens/empire_009.png)
Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, dass es sich bei Interstel um genau eine dieser Firmen handelte, die nur existierten, um ein früheres Universitäts-Mainframe-Spiel kommerziell zu vermarkten: Star Fleet. Als Vertriebsmacht konnte man die Firma nicht gerade bezeichnen, aber thematisch ergab die Wahl durchaus Sinn. Star Fleet war wie Empire ein Kriegsspiel. Keines der beiden versuchte Tiefe durch eine Vielzahl an Optionen oder Spielfunktionen herzustellen, sondern verließen sich stattdessen auf basische, einfach zu verstehende Regeln. Aus Marketinggründen stellte Interstel sogar einen Zusammenhang zwischen Wargame of the Century (der Untertitel ihrer Version) und ihrem Star Fleet her – es sollte sozusagen die spielerische Umsetzung einer Planeteninvasion darstellen.
Außerhalb der Werbung bestand diese Verbindung jedoch nicht. Empire stellt vielmehr eine historische Epoche unserer Welt nach. Es simuliert einen Krieg, der verdächtig an die Pazifikschlachten des 2. Weltkriegs erinnern. Im Zentrum stehen Marineoperationen und das Springen von Insel zu Insel. Die verfügbaren Militäreinheiten repräsentieren ebenfalls den Stand der Technologie jener Zeit: Schlachtschiffe, Kreuzer, Zerstörer, U-Boote, Transportschiffe, Flugzeugträger, Jagdflieger und Armeen.
Auf den anfangs noch verdeckten Zufallskarten verteilen sich Städte, die derlei Einheiten produzieren. Die einzig verfügbare und benötigte Ressource ist Zeit. Je stärker eine Einheit, desto länger dauert ihre Produktion. Lange Vorausplanung ist also notwendig, wenn man ein mächtiges Schlachtschiff in Dienst zu stellen gedenkt. Schlüssel zum Sieg ist die logistische Herausforderung, die richtigen Einheiten zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu haben. Alles perfekt abgestimmt, um direkt ins Herz der gegnerischen Machtbasis zu treffen, mit tödlicher Effektivität und Effizienz.
![Zoomen (3) empire_002.png](/files/pc/games/e/empire_wargame_of_the_century/screens/empire_002.png)
Unbegleitete Transportschiffe sind dagegen leichte Beute für die feindlichen Flotten. Verliert man sie, wird man gleich doppelt bestraft: Nicht nur sinkt das teure Schiff selbst, sondern auch die sich an Bord befindlichen Armeen gehen mit unter. Armeen braucht man zur Einnahme von Städten, aber zur strategischen Gesamtüberlegenheit tragen sie kaum bei. Von den Schiffen ausgeführter Artilleriebeschuss macht kurzen Prozess mit ihnen.
Anders als die typischen SSI-Kriegsspiele der Zeit leitet Empire seine Komplexität aus wenigen Regeln ab. Einheiten haben überschaubar viele Kampfwerte. Wie bereits aufgezählt gibt es nicht einmal besonders viele verschiedene Typen. Die See hat keine Geländeformen und Land ist auch nur Land. Flugzeuge sind fast nur zur Aufklärung gut. Nur die U-Boote injizieren ein wenig Unvorhersehbares ins Spiel. Für sie gelten besondere Sichtbarkeitsregeln und sie sind besonders zerstörerisch im Angriff. Mit ein wenig Glück der Weg, eine schlecht laufende Partie doch noch umzudrehen.
Stattdessen ist Empire eines der ersten Spiele selbstentstehender Komplexität. Seine Tiefe liegt nicht in schwierig zu überblickenden Regeln, sondern in der optimierten Nutzung der verfügbaren Mittel und Ressourcen. Und wenn man gegen andere Menschen spielt, der Psychologie zu Erraten, wo der Gegner seine Kräfte konzentrieren wird.
Für ihre Version setzte Interstel ihren Angestellten Mark Baldwin daran, dem Spiel Grafik und ein Mausinterface zu verpassen. Spektakulär sieht es auch nach dieser Überarbeitung nicht aus, aber trotzdem ist sie sehr gelungen. Die hohe Bildschirmauflösung erlaubt einen guten Überblick auf dem Schlachtfeld. Die bereits in den Zeichensatzversionen modale Tastatursteuerung wurde beibehalten; Klickmenüs optional oben draufgesetzt. Letztere lösen die gleichen Funktionen aus, sind aber leichter zu erlernen und erlauben Zugriff auf die bereits vorher vorhandenen umfangreichen Features. So können neue Spieler die Grundzüge relativ problemlos lernen und später auf die offensichtlich viel effizienteren Tastenbefehle umsteigen… was allerdings auch wirklich notwendig ist, wenn man beispielsweise eine Streitmacht von zwei Dutzend Armeen von einer Insel zur nächsten schaffen möchte, ohne dabei verrückt zu werden.
![Zoomen (5) empire_004.png](/files/pc/games/e/empire_wargame_of_the_century/screens/empire_004.png)
Kleine technische Schwächen wie die problematische Wegfindungsroutine vergibt man dem Spiel gerne, wenn Zug für Zug die Zeit unbemerkt verrinnt. Man könnte mit gutem Gewissen Empire als das erste Spiel bezeichnen, auf das der Effekt von nur noch ein Zug eintritt. Es gibt immer etwas zu tun. Nur noch eine Stadt, die gerade sichtbar geworden ist, erobern. Nur noch ein paar Felder weiter ins Unbekannte vorstoßen. Nur noch diesen Kreuzer zerstören. Und urplötzlich ist die Nacht vorüber ohne auch nur eine Sekunde geschlafen zu haben.
Bleibt man bei heutigen Qualitätsstandards, leidet das Spiel jedoch an zwei Dingen. Erstens könnte es geradezu exemplarisch für die lange Endphase stehen. Irgendwann steht der Gewinner einer Partie praktisch fest. Und trotzdem geht das Spiel noch weiter. Zieht sich im schlimmsten Fall noch mehrere Stunden hin. Zweitens muss trotz einiger wirklich praktischer unterstützender Funktionen jede Menge Micromanagement vollbracht werden. Jede Einheit muss in jedem Zug per Hand bewegt werden. Folgend einem strategischen Plan, den man sich überlegt hat. Das Verhältnis zwischen dem Treffen interessanter Entscheidungen und deren stumpfsinniger Umsetzung ist leider sehr unvorteilhaft.
Dieser Blick, ein Spiel als Abfolge interessanter Entscheidungen zu sehen, wurde von Sid Meier aufgebracht. Genau der Sid Meier, der wenige Jahre später mit Civilization herauskam. Einem immens bedeutsamen Spiel, dessen Reihe bis heute andauert. Das nicht nur so aussieht wie Empire, sondern ihm eine große Menge verdankt. Und die meisten Stärken und Schwächen mit ihm teilt. Das Wissen über gute und schlechte Seiten des Spieldesigns allein scheint also wohl nicht ausreichend zu sein, es auch entsprechend perfekt umzusetzen oder eben sie zu vermeiden.
![Zoomen (8) empire_007.png](/files/pc/games/e/empire_wargame_of_the_century/screens/empire_007.png)
Alles in Allem ist Empire aber gar nicht mal so schlecht gealtert. Kriegsspiele sind heutzutage natürlich generell sehr nischig. Innerhalb dieser Nische ist es immerhin um Einiges spielbarer als die Konkurrenz der Zeit (ob nun 1977 oder 1987, egal). Das Konzept ist intuitiv ebenso verständlich wie die Regeln, die Bedienung geht leicht von der Hand, die Darstellung ist simpel, aber gut erkennbar… alles ausreichend modern.<a name=„ref2“ href=„#fn2“>²</a>
Was einer gewissen Ironie nicht entbehrt, denn die Entstehungsgeschichte ist so etwas wie die Antithese heutiger Softwareentwicklung. Der Kern des Spiels, Regeln, Funktionen, wurden über einen langen Zeitraum entwickelt und perfektioniert, bevor dann eine Ebene für die Zugänglichkeit ergänzt wurde, um es auf den Markt zu bringen. Heute ist es ja typischerweise so, dass es erstmal um Äußerlichkeiten geht, während die eigentliche Funktionalität maximal auf ein gerade so akzeptables Niveau gebracht und dann eingefroren wird.
Als kommerzielles Computerspiel ging die Geschichte von Empire sechs Jahre später mit der Deluxe-Version weiter. Entwickelt von niemand anderem als Mark Baldwin und dessen damaliger Firma – unter Lizenz Walter Brights. Die Erweiterungen des Spielkonzepts konnte man maximal als vorsichtig bezeichnen, wussten aber zu gefallen. Im Kern blieb es das gleiche Spiel und sogar die Bedienung funktionierte exakt wie vorher. Was von großer Liebe für das Original zeugte. Empire II: The Art of War folgte, hatte aber jenseits des Titels nicht mehr viel mit dem Original gemein.
<a name=„fn1“>[1]</a> Walter Bright erinnert sich leider nicht mehr daran, ob er sein Spiel auch SSI, den Königen der Computerkriegsspiele der Zeit, angeboten hat. <a href=„#ref1“ style=„text-decoration:none“>↑</a>
<a name=„fn2“>[2]</a> Wer sich selbst ein Bild machen möchte, sei aufgefordert, auf Walter Brights Webseite vorbeizuschauen, wo er diverse Versionen seines Spiels kostenlos zur Verfügung stellt. <a href=„#ref2“ style=„text-decoration:none“>↑</a>
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Without Empire, no Civilization.
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