Die Ansprüche an kommerzielle Spiele lassen heute – wie auch vor 30 Jahren – den Entwicklern relativ wenig Freiraum für Experimente und Abweichungen von der etablierten Norm. Auf der veralteten Ebene der alten Homecomputer lassen sich jedoch mittlerweile mit mächtigen Tools (AGD / ShmupDevkit Lolpop) mit vergleichsweise wenig Aufwand von Jedermann Spiele produzieren. Eine Eingrenzung der Kreativität durch Marketing und Markt-Anforderungen sind auf die Stimmen aus der Community begrenzt.
Galastrad ist wie der Name nahelegt ein vom bekannten Spiel Galaga inspirierter Shooter für den Amstrad (Schneider) CPC. Schon die bis zur Perfektion ausgearbeiteten Pixelart- (Overscan-) Bilder des Intros zeigen, zu welcher Farbpracht der alte CPC fähig ist. Zusammen mit dem Chiptune wähnt man sich bei der Betrachtung einer Demo. Die generische nichts-sagende Story ist eine Hommage an eben die unzähligen Hintergrundgeschichten, die von je her für derartige Shooter erfunden wurden. Das gehört halt eben dazu.
Zugegeben, nach dieser bombastischen Einleitung liegen die Erwartungen an das eigentliche Spiel ziemlich hoch. Und ja, die ersten Versuche waren ernüchternd. Der Hintergrund des Single-Screen ist einheitlich schwarz. Die Sterne bleiben der Vorstellung überlassen. Die Angriffe der gegnerischen Flugformationen erfolgen in kleinen – relativ schwer erkennbaren – dunkelblauen Geschossen. Das extrem schnelle Gameplay wischt mein kleines Raumschiff in weniger als einer Minute 3 Mal vom Schirm: Game Over. Ähnlich wie bei Galaga verhalten sich die bunten Gegner von Welle zu Welle unterschiedlich.
Eine ungewohnte Besonderheit ist das Flugverhalten des kleinen Gleiters: dieser klebt zwar am unteren Bildschirmrand – wie bei Galaga – kann aber durch Schubbewegungen bis hoch ins obere Drittel bewegt werden. Erst in dieser Aufstiegsphase ist das Schiff nach rechts oder links navigierbar. Ohne Schub also auch kein Ausweichen. Zum Glück kann man die Steuerung frei konfigurieren und das Zusammenlegen von Schubkraft und Feuerstoß erweist sich für mich als die ideale Lösung: das Raumschiff bleibt somit während man schießt steuerbar und bindet das ständige Absinken nach unten fließend ins Spielgeschehen ein.
![Zoomen (12) 12.png](/files/amstrad_cpc/games/g/galastrad/screens/12.png)
Ein wenig undurchdacht wirken bestimmte Gegnerkonstellationen, die ins Leere laufen. Denn das Raumschiff kann einfach stabil an einer bestimmten Stelle des Bildschirms gehalten werden, ohne Schaden zu nehmen. Durch Dauerbeschuss der festen Eintrittspunkte von bestimmten Formationen können ebenfalls ganze Wellen ohne viel Action ausgelöscht werden. Gut gelungen im Sinne von herausfordernd ist jedoch die Unberechenbarkeit der Abschüsse, die aus einer Flug-Formation völlig unvorbereitet abgegeben werden und deren Streuung. Natürlich bietet Galaga im Vergleich viel fantasievollere Angriffsmuster und reichhaltigere Gegnertypen und motiviert durch Extras und Sonderwaffen auch auf lange Sicht.
Aber darin liegt auch nicht wirklich die Absicht der Entwickler. Und dieser auf die Basics reduzierte Shooter bekommt durch seinen Tweak in der Steuerung genau die Würze, die in einer kommerziellen Version etliche Kunden verschreckt hätte. Wer das Spiel ausprobieren möchte, sollte sich daher nicht vornehmen alle 25 mehr oder weniger ähnlichen Wellen zu bewältigen, sondern einfach ein paar Minuten Spaß damit zu haben.
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