Weirdness

Firma:
Patrick Walton
Jahr:
2005
System:
Interpreter (Z-Code)
Genre:
Adventure
Tags:
Sonstige Fantasy / Textbasiert
Sprache:
Englisch

Bericht von LostInSpace (22.09.2024) – Interpreter (Z-Code)

Der Leveleditor von ZZT hat bis heute Hobbyisten zu eigenen Projekten angeregt. Der Hype sorgte aber schon damals für eine Weiterentwicklung. MegaZeux verbesserte neben Grafik und Skriptsprache auch das Spektrum der Interaktionen des Avatars. Damit konnten nun auch Handlungselemente eingebaut werden, die man sonst nur in den kommerziellen Adventures antraf. Dies beflügelte ein in der Szene als legendär geltendes Mitglied, eine auf ganze 10 Episoden angelegte Reihe zu beginnen. Ihr Werk Weirdness wurde jedoch nie beendet, was den Kultstatus des Spiels weiter angefacht hat.

Das hier betrachtete erste Kapitel enthält nicht sehr viele Schauplätze, was die grafische Darstellung in den Hintergrund fallen lässt. Die mit MegaZeux nun mögliche Konstruktion von Puzzles, die man früher auch in Text-Adventures genutzt hat, sind dagegen allgegenwärtig. Ja so vordergründig, dass ich für die Betrachtung des Spiels auf eine viele Jahre später erfolgte Umsetzung in Inform 6 zurückgegriffen habe. Dies erhöht sogar die Schwierigkeit etwas, da Eingaben über den Parser erfolgen und nicht wie im Original über ein Auswahlmenü aus vorgegebenen Optionen.

Andererseits wurden grafische Spielereien, die nicht textlich wiedergegeben werden konnten, in kleine Mini-Spielchen übersetzt. So knackt man einen Farb-Code, ähnlich wie bei einem Zauberwürfel oder stellt Weichen für fluktuierende Partikel in einem Röhrengeflecht. Dies ist natürlich in einer reinen Textumgebung beeindruckend, aber zugleich eben auch ein Zeichen für fehlende Puzzleideen auf derselben Ebene. Vermutlich waren diese Action-Einschübe in der MegaZeux-Version anders geartet, aber die Portierung wahrt hier zumindest einen Eindruck von dem „„unübersetzbaren“ Original.

Rubik-Mini-Spiel
Rubik-Mini-Spiel

Das eigentliche Spiel gibt sich zuerst betont realitätsnah, um dann damit zu brechen. Als ein durchschnittlicher Teenager startet man in einem durchschnittlichen Einfamilienhaus eines amerikanischen Vorstadtgebiets. Ein Holzlöffel, den man gleich am Anfang findet und der niemals zum Einsatz kommt, soll wohl daran erinnern, dass man halt eben nicht mit einem Silberlöffel im Mund geboren wurde. Erst der nerdige Bruder, der an seinem Computer MegaZeux programmiert (Achtung, Selbstbezug) und im Keller ein Labor eingerichtet hat, ist das Sprungbrett für weitere Erkundigungen rund um merkwürdige Ereignisse – wie das Polizeiaufgebot auf der angrenzenden Hauptstraße – in dieser sternenklaren Nacht.

Um potentielle Leser nicht zu spoilern, nun auch keine weiteren Hinweise inwieweit der Realitätsbezug verloren geht. Wer Weirdness ausprobieren möchte, wird sich durch diese Vorenthaltung nicht abschrecken lassen. Gewarnt sei jedoch vor politisch nicht korrektem Humor. Einige Beschreibungen sind für heutige Verhältnisse etwas derb, sollten jedoch kein Anlass für negative Rückschlüsse auf die Qualität und den Anspruch des Rests der Geschichte sein.

Eine interessante Bewegung aus historischer Sicht ist, dass die Grafikvielfalt von ZZT nur in Zusammenhang mit dem simplifizierten Aktionsradius – Bewegung in 4 Richtungen und Feuerbefehl – die Faszination bei seinen Hobby-Autoren aufrechterhält. Das grafisch vielfältigere MegaZeux brachte die Entwicklung infolge seiner umfangreichen Skriptsprache statt in die Zukunft wieder 10 Jahre zurück, ins Zeitalter der Textadventures. Dies sieht man an der schieren Masse an ZZT Spielen, der – wie an dieser abgebrochenen Spielereihe beispielhaft gesehen – nur wenige Megazeux-Titel gegenüberstehen.

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