Noctropolis/Files/PC-DOS/Noctropolis-Solution.txt

Noctropolis
Lösung von Mr Creosote
http://www.goodolddays.net

Apartment: Als erstes begibt man sich ins Büro (Tür links hinten). Dort nimmt man die Briefe vom Schreibtisch, und anschließend den Comic vom kleinen Tischchen. Ihn zu lesen ist nicht unbedingt erforderlich. Nach der Traumsequenz klingelt die Tür. Also wieder zurück in den Anfangsraum und zur anderen Tür. Dem Kind sagt man seinen Namen (Peter Grey) und gibt ihm den Abschnitt. Das Packet wird aufgenommen, und damit automatisch geöffnet. Nach Lektüre des neuen Comics, benutzt man den silbernen Ring.

Noctropolis - Hauptstraße: Vom Zeitungsverkäufer erfährt man nach Tausch des Comics gegen eine Zeitung den Aufenthaltsort Desmonds.

Kathedrale: Zuerst wird der Junge ausgequetscht. Da der Weg hinein versperrt ist, bricht man eine Zaunstange (links) heraus und schnappt sich Kabel. Die Klappe in der rechten Säule wird geöffnet, und beide gerade aufgenommenen Objekte benutzt.
Drinnen begibt man sich sofort in den Beichtstuhl und öffnet die Klappe. In der folgenden Unterhaltung gilt es, etwas vorsichtig zu sein. Von Desmond erfährt man Stilettos Adresse und bekommt einen Knochen.

Stilettos Wohnung: Die Tür will geöffnet werden, und Stiletto erzählt man, dass Desmond einen geschickt hat, und man der neue Darksheer ist. Sie ist nicht spontan begeistert.

Hauptstraße: In der "Hall of Records" benutzt man den Knochen.

Mausoleum: Da die Haupttür nicht zu öffnen ist, öffnet man erst das Gitter vor der rechten kleinen Tür, dann die Tür selbst und geht hinein. Man liest den Zettel am Sarg. Nachdem man die vordere Leiche etwas verschoben (bewegt) hat, findet man einen Sargschlüssel. Dieser wird benutzt, und der Sarg als Versteck genutzt (in den Sarg "gehen").
Nun beginnt die erste zeitkritische Szene des Spiels. Es empfiehlt sich also, zu speichern. Die Statue lässt sich bewegen, und es öffnet sich ein Geheimgang. Diesem folgend entdeckt man Succubus' Schlafgelegenheit. Unterm Kopfkissen findet sich ein Tagebuch, dass man sich erstmal genüsslich durchliest. Der rechten Statue klaut man anschließend den Speer und benutzt diesen.

Kathedrale: Desmond warnt man vor der Bombe. Unter dem Kissen vorm Altar findet sich der Zünder, den man an sich nimmt. Succubus und Stiletto tauchen auf und kämpfen. Schnell schnappt man sich den Kelch vom Altar, füllt ihn mit Weihwasser und setzt damit Succubus außer Gefecht.

Schattenhorst: Die Unterhaltung mit Stiletto entwickelt sich zu einem Kampf. Nach jedem ihrer Angriffe greift man seinerseits selbst an. Sobald sich die Möglichkeit, sie kampfunfähig zu machen, eröffnet, wird diese genutzt, und anschließend drückt man ihr noch einen Kuss auf (wie gut, dass weibliche Comicfiguren sowas immer als Kompliment auffassen...). In zwei der Säulen befinden sich Geheimfächer: in der ganz rechts und der rechts von der Statue. Beide werden geöffnet und der Inhalt eingesackt. Im Becken werden noch die Granate und der Noctroglyph aufgefüllt.

Haus der Bornicks: Man stellt sich der Witwe als Polizist vor, und erhält ein paar Informationen.

Sonnennadel: Dem Wachmann erzählt man besonders geschickt, man sei von der Baubehörde. Leider ist er nicht SO blöd, aber immerhin erwähnt er einen Sam Jenkins (wichtig - so lange mit ihm reden, bis er das tut!). Stiletto erklärt sich bereit ihn abzulenken, so dass man doch durchkommt (doch blöd). Auf dem Bretterhaufen findet man einen Glasschneider. Der Lift ist noch zu schwer beladen, also schmeißt man die Steine einfach runter. Jetzt kommt man mit Hilfe des Motors (links) nach oben. Man steckt eine Glasscherbe ein, fährt wieder runter, und guckt sich noch den LKW genauer an.

Cygnus: Leider will einen die Sekretäring Wanda nicht zu Jenkins lassen. Auf die Hitze angesprochen erklärt sie sich allerdings bereit, einen Termin zu vereinbaren, wenn man Leon dazu bringt, die Klimaanlage zu reparieren. Also ab durch die eben geöffnete rechte Tür. Leon erweist sich als bockig, allerdings nicht bei Stiletto. Schnell den Schalter umlegen, und wieder in die Eingangshalle. Wanda lässt einen jetzt zu Jenkins. Von diesem erfährt man den Namen seines Chefs: Ms Shoto. Wieder in der Eingangshalle spricht man auch Wanda auf Ms Shoto an. Zufällig wird die Sekräterin gerade zu der erwähnten Chefin gerufen, so dass man sich den Zugangscode fürs 99. Stockwerk merken kann (dies geschieht automatisch, muss man sich also nicht aufschreiben). Noch schnell die rumliegende Chipkarte mitgehen lassen, und ab in den Aufzug. Dort wird eben geklaute Karte benutzt. Mit Ms Shoto plaudert man über die Sonnennadel und die Finanzierung.

Hauptstraße: Vom Zeitungsverkäufer erfährt man die Adresse des Gewächshauses.

Gewächshaus: Als erstes geht man zum LKW. Von der Ladefläche lässt man ein Fläschchen und Samenkörner mitgehen. Ins Gewächshaus kommt man regulär nicht rein, also benutzt man den Glasschneider und geht durch das entstehende Loch. Gründäumling überwältigt einen, haut dann aber ab. Trotz gefesselter Hände kann man die Granate benutzen. Die bewusstlose Stiletto "nimmt" man und trägt sie nach draußen. Dort schnappt man sich noch das umherwehende Flugblatt (Hinweis auf die Oper).

Schattenhorst: Um den nervigen Lebenscountdown zu stoppen schwimmt man eine Runde im Düsteröl (ins Becken "gehen").

Hauptstraße: In der "Hall of Records" fragt man die schattenhafte Figur unter dem Bildschirm nach dem Opernhaus (nur nach der Oper "Nex" zu fragen reicht nicht!).

Oper: Die Prostituierte kann man getrost ignorieren, und sich stattdessen gleich ins Gebäude begeben. Angesichts der verfahrenen Situation erklärt man sich bereit, die Linse für Zylinderchen zu besorgen.

Observatorium: Die Überwachungskamera ist leider sehr wirksam, also benutzt man den Noctroglyphen, um sich unsichtbar zu machen. Nun kann man durch das Tor gehen. Jetzt benutzt man die Samenkörner und den Wachstumsbeschleuniger und betritt das Observatorium.
Nun folgt die nervigste Szene des Spiels. Man wird hier garantiert mehrmals "sterben", also bitte speichern. Unter Vermeidung der Lichtkegel muss man zuerst rechts den Schraubenzieher einstecken, und dann zur Plattform (links) gehen. Dort steckt man noch das Ölkännchen ein, und fährt mit dem Lift nach oben. Mit Hilfe des Öls und des Schraubenziehers öffnet man die Platte und nimmt die Linse. Die Plattform wieder runterfahren (und wieder speichern), und aus der Tür raus (wieder die Lichtkegel meiden).

Oper: Man händigt Zylinderchen die Linse aus, und muss ein gerfährliches Varietestückchen ertragen. Man überredet den Hausmeister, einem zu helfen. Man nimmt die Messer und legt beide Schalter um, um herauszufinden, wo genau die Falltür ist. Ein Schalter wird wieder zurückgestellt, und ein Stein eingesteckt. Man stellt sich auf die geschlossene Falltür und benutzt den Stein.
Im Schminkraum nimmt man den Schmuck und den Schminkkasten. Hinter den Kostümen ("bewegen") findet man eine Tür, die man natürlich sofort nutzt. Jetzt schnappt man sich zum wiederholten Male einen Schraubenzieher, mit dem man die Tür aufhebelt. Dahinter befindet sich allerdings eine massive Wand. Man stellt das Wasser an und benutzt den Schlauch, um den Ausgang doch noch zu öffnen.
Durch die Tür geht es auf einen Hinterhof. Hier redet man mit der gefääääääährlichen Gang, tauscht die Messer gegen das eigene Leben und den Schmuck gegen die Information, wo Stiletto hingebracht wurde. Jetzt heißt es den kompletten Weg in die Oper wieder zurückzugehen, um "reisen" zu können...

Schattenhorst: Einmal heilen, bitte.

Hauptstraße: Der Zeitungsverkäufer sagt einem den Standort des Schlachters.

Schlachter: Bei dem etwas beschränkten Schlachter tauscht man die Zeitung gegen etwas appetitliche Wurst. Durch die linke Tür gelangt man in den Kühlraum. Hier nimmt man einen Haken an sich, verschiebt die an der Wand hängenden Körper und geht durch die Tür. Doktor Makaber nimmt einen gefangen und man wird auf einen Operationstisch geschnallt.
Mit den Füßen bewegt man die Säure und anschließend das Operationsbesteck, um wieder freizukommen. Aus dem Regal lässt man noch einen Messbecher mitgehen und geht durch die Tür. Da man für das letzte Rätsel im Labyrinth vielleicht etwas mehr Zeit braucht, empfiehlt es sich, hier zu speichern.

Labyrinth: Man benutzt den Messbecher, um etwas Batteriesäure mitzunehmen und geht durch die Tür. Durch den großen Ventilator geht man einfach durch (hier muss man genau im richtigen Moment klicken, sonst verweigert das Spiel die Durchführung - also einfach ein paarmal hintereinander probieren). Im dahinterliegenden Raum nimmt man das Rad aus dem Müllhaufen und benutzt die Glasscherbe. Zurück im vorigen Raum benutzt man das Seil und geht durch die Tür. Mit Hilfe der Säure "baut" man sich eine kleine Brücke zur nächste (zu benutzenden) Tür. Im Raum mit den Kugeln betritt man erstmal NICHT (!) die Brücke, sondern geht durch die erste Tür. Auf dem Boden findet man eine Stange mit seltsamem Namen, die man im Kugelraum gleich benutzt. Jetzt kann man die Brücke überqueren und durch die linke Tür schreiten. Im nächsten Raum wird das Rad benutzt. Jetzt zurück durch den Kugelraum in den Raum mit der Stange. Hier kann man nun durch die ausgetrocknete Röhre gehen, und im dahinterliegenden Raum gleich zum leuchtenden Ende. Man redet mit dem Buchhalter und gibt ihm den Schminkkasten. Nun unbedingt wieder speichern! Das Ziel des Verschieberätsel ist es, alle gleichfarbigen Steine (?) in einer Reihe mit den jeweiligen Pfeilen anzuordnen. Hierzu gibt es natürlich eine Menge Lösungsmöglichkeiten, und wer schonmal ein Verschieberätsel (z.B. mit Zahlen) gespielt hat, sollte keine großen Probleme haben.

Schattenhorst: Wieder mal heilen.

Traumwelt: Nach einem kleinen Schwatz mit dem Träumler verschwindet dieser. Man nimmt den Eimer (an der Wand der "Funhouse") und begibt sich in das andere Gebäude. Hier betritt man den Turm und nimmt die Lampe (sieht aus wie ein Horn). Wieder draußen geht man in den Mund des Clowns und nimmt das Werkzeug. Hiermit bricht man die Tür zum "Funhouse" auf, wo man ein Streichholz einsteckt. Zurück im anderen "Haus" bewegt man die Projektionsfläche und geht durch die auftauchende Tür. Man benutzt die Lampe und hebt das Kreuz sowie ein Stück des Seils (dort, wo das Kreuz runtergefallen war) auf. Wieder zurück im Turm benutzt man das Kreuz und nimmt den Diamanten. Im "Funhouse" benutzt man diesen, stößt den Pfefferstreuer um und nimmt etwas Pfeffer mit. Diesen benutzt man im Mund des Clowns und nimmt die Bürste, die man sofort im danebenliegenden "Raum" benutzt. Durch die neue Tür kommt man zu einem (anderen) Turm. Man benutzt das Seil und klettert durchs Fenster. Die Fußmatte wird zur Seite bewegt, der Schlüssel aufgenommen und schon ist man durch die Tür. Nach der kurzen Unterhaltung mit dem Träumler findet man sich im Schattenhorst wieder.

Cygnus: Per Aufzug geht es nochmals zu Ms Shoto. Man erfährt alles über den "Flüstermann". Wieder runter und aus dem Gebäude raus bricht man eine Stange aus der Umzäunung der Laterne (hatten wir das nicht schonmal?), benutzt sie und betritt die Kanalisation (oder auch nicht). Unter dem ganzen Müll befinden sich die Reste eines Stuhls (mehrere), die man an sich nimmt. Man öffnet die Ofenklappe und schmeißt das Holz hinein. Man betritt das Wasser und steht endlich dem "Flüstermann" gegenbüber, der eine mit einigen wichtigen Informationen versorgt. Man begibt sich wieder in den Aufzug und benutzt das Tagebuch. Auf dem Dach benutzt man den Haken.

Sonnennadel: Das Klebeband (rechts unten) und das Seil (oben) werden eingesteckt, im nächsten Bildschirm der Besenstiel. Beim Hund benutzt man die Wurst und das Seil, dann den Besenstiel, den Haken und das Klebeband (geht alles automatisch nach Anwählen des ersten Gegenstands).
Im Gespräch mit Lumisheer versucht man möglichst viele Storylöcher zu füllen. Nachdem das eigene Blut "missbraucht" wurde, benutzt man den goldenen Ring. Das war's.

Comments

Mr Creosote

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Shizen

I actually had a copy of this back around when it first came out. Even though it may not be the best game ever, I loved it. The story seemed pretty well-done, and the whole thing had a very surreal atmosphere(for one, you're in a comic book world. The use of live actors against drawn backgrounds helped make the atmosphere a bit more obvious, too).

Yes, some of the acting was...Pretty bad, but for the most part it didn't bother me all too much. It's usually just the bit parts that have the crappier actors, so at least you don't have to deal with it constantly. And there were a couple scenes that were pointlessly difficult(for example, the observatory...It wasn't all THAT hard when I actually ran the game in dos, but playing it in the dosbox emulator apparently makes that part near impossible. So watch out if you're running it in that...Though if anyone knows of a better emulator to use, by all means let me know. ?). The very last part was a bit tedious too, as it's a long conversation and you need to pick the right answers to get it to not start over.

All in all though, I enjoyed this game quite a bit. It just had a certain charm to it that kept bringing me back.

edit: A note to all who are playing this in dosbox in relation to the observatory. I had a problem where the character's walk animation was a lot slower than it should have been. Speeding up emulation(ctrl + F12) fixed the issue beautifully. In fact, the search lights didn't seem to increase in speed when this was done, so it may be possible to cheat a little. But shh, don't tell anyone. ;)

Edited by Shizen at 21? on December, 10th 2005

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