Anleitung MadTV
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Inhaltsverzeichnis
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Spielstart
Willkomen bei MadTV
Spielbeginn
Der erste Tag
Das eigene Büro
Die Programmschablone
Das Controlcenter
Einschaltquotengraphen
Das Sender-Image
Quoten
Der Kontoauszug
Die Landkarte - Sendetürme
Das Wandbild - Spielstände
Der Chef
Betty Botterblom
Der Pförtner
Der Nachrichtenraum
Die Filmagentur
Die Drehbuchagentur
Die Werbeagentur
Der Supermarkt
Die Studios
Das Archiv
Der Makler
Die Hinweistafel
Produktionskategorien
Eigenproduktionen
Die `Sammys'
Spielende
Spielsteuerung
Credits
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Spielstart
Legen Sie die CD-ROM in das dafür vorgesehene Laufwerk Ihres PC ein und
wechseln Sie auf dieses Laufwerk. Starten Sie MadTV durch Eingabe von MTV.
Willkommen bei MadTV
Zuerst die gute Nachricht: Sie sind Programmdirektor eines führenden Fern-
sehsenders, haben einen netten Chef und arbeiten im gleichen Haus wie Betty
Botterblom - der schönsten Frau der ganzen Stadt.
Jetzt die schlechte: Führend ist Ihr Sender nur in der Liste der am häufig-
sten abgeschalteten Programme Amerikas, Ihr Chef war eigentlich zum letzten-
mal fröhlich, als er Ihrem Vorgänger Manfred L. Feinbein einen Tag vor sei-
nem Abflug nach Hawai den Urlaub gestrichen hat, und um von Betty ernstge-
nommen zu werden muß man offenbar mindestens Gewinner eines Kulturpreises
sein...
Bevor Sie sich nun in den harten Kampf um Geld, Liebe und Einschaltquoten
stürzen, lassen Sie uns noch einige Zeilen für eine kurze Vorbemerkung:
MadTV ist eine völlig neue Form von Wirtschaftssimulationen. Hier wird in
Echtzeit gespielt. Während sich Handelssimulationen sonst in langen Runden
von Zahleneingaben und Parametereinstellungen erschöpfen, sehen Sie hier
Ihre Gegner aktiv handeln, begegnen ihnen im Gebäude und können ihnen Nach-
spionieren oder sie in die Irre führen. Aus diesem Grunde gibt es in MadTV
keine Mehrspieleroption für menschliche Gegner, sondern Sie spielen gegen
zwei computergesteuerte Spieler. So gibt es kein langes Warten auf den näch-
sten Zug, sondern Sie können jede Sekunde agieren, reagieren und ... von
Betty träumen.
Wir wünschen Ihnen viel Spaß!
Spielbeginn
Bevor Sie den MadTV-Wolkenkratzer betreten, gelangen Sie stets in das
Startup-Menü. Wenn Sie zu einem früheren Zeitpunkt einen Spielstand abge-
speichert haben und diesen jetzt weiterspielen wollen, dann klicken Sie ein-
fach auf das Feld "Spielstand laden".
Spielen Sie zum ersten Mal oder wollen ein ganz neues Spiel beginnen, wählen
Sie den Fernsehsender, den Sie leiten wollen: MadTV, FunTV oder SunTV. Alle
drei Sender sind völlig gleichberechtigt und die jeweils anderen beiden Sen-
der werden immer von zwei Computergegnern übernommen. öbrigens ist zur bes-
seren Erkennbarkeit jedem Sender eine eigene Farbe zugeordnet. Rot=MadTV,
Grün=FunTV und Blau=SunTV.
In der Zeile unter der Senderbezeichnung können Sie jedem Spieler einen Na-
men geben. Wir schlagen vor: Geben Sie Ihren beiden Gegnern doch einfach den
Namen Ihres alten Mathelehrers oder den Ihres neuen Chefs!
In der Zeile unter den Namens-Einstellungen können Sie noch den Schwierig-
keitsgrad der Simulation einstellen. Die Voreinstellung ist "Normal". Als
Alternative können Sie zwischen "Einfach" und "Schwer" wählen. Damit werden
Ihre beiden Computermitspieler entweder zum Anfänger oder zum Superprofi.
Wenn Sie an einer vorher abgespeicherten Stelle weiterspielen wollen,
klicken Sie "Spielstand laden" an. Sie gelangen dann in das Spielstand-Menü.
"Ende" steht für das Verlassen des Spiels. Wollen Sie ein ganz neues Spiel
beginnen, klicken Sie "Neues Spiel".
Der erste Tag
Jeden Morgen führt der erste Weg direkt zu Mister Raffers Chefbüro. Mister
Raffer ist eigentlich ein netter Mensch, aber das weiß er zu verbergen wie
kein Zweiter. Nachdem der Boss seine - meist ebenso skrupellosen wie harten
- Anweisungen für den neuen Tag ausgegeben hat, werden Sie wieder vor die
Tür gesetzt - vor Raffers Bürotür natürlich.
Jetzt kann es also losgehen: Als neuer Programmdirektor steht Ihnen die
Fernsehwelt offen - zuallererst aber auch wenig Geld zur Verfügung, wie Sie
bald bemerken werden.
"Was bedeuten eigentlich die Anzeigen im unteren Bildschirmteil?" werden Sie
sich als erstes fragen. Nun, da ist zunächst der Fernsehschirm auf der lin-
ken Seite. Hier können Sie jeden der drei im Haus ansässigen Sender empfan-
gen. Klicken Sie einfach auf die farblich gekennzeichneten Programmknöpfe.
Wenn Sie dann mit der Maus auf die Bildschirmmitte fahren, erfahren Sie
außerdem mehr über die gegenwärtigen Einschaltquoten des Senders.
Der Bildschirm auf der rechten Bildseite stellt eigentlich einen "umgekehr-
ten" Fernseher dar: Sie können aus dem Fenster heraus in ein ganz normales
Wohnzimmer hineinschauen. Und zwar in das der Familie Gardener.
Und je nachdem, was für ein Programm sie gerade machen und wie gut Sie es
machen, werden sich immer mehr Mitglieder der Familie vor dem Schirm versam-
meln. Ob Ihr Programm gut ist oder nicht, erkennen Sie auch daran, wie die
Gardeners Ihre Fernsehzeit verbringen: ob sie schlafen oder aufmerksam zu-
schauen oder sich vor dem Schirm langweilen. Manchmal schalten aber auch die
Gardeners ihre Glotze ab oder schauen einen anderen Sender an. Dann sehen
Sie schwarz. Wichtig zu wissen ist, daß der Geschmack der "Fernsehfamilie"
Gardener natürlich nicht repräsentativ sein muß.
Die Anzeigen zwischen den beiden Bildschirmen sind ebenfalls schnell er-
klärt:
Ganz oben können Sie Ihren Kontostand ablesen. Damit die Zahlen nicht so
schnell schwindelerregend werden, sind die letzten drei Stellen der Zahl
nicht dargestellt. Mit anderen Worten müssen Sie an die angezeigte Zahl nur
ein "-tausend" anhängen. Wenn Sie mit dem Mauszeiger dieses Feld überfahren,
erhalten Sie noch weitere Informationen über Ihr Budget.
Das zweite Feld gibt Ihnen Aufschluß über Ihre derzeitige Zuschauerzahl.
Diese wird in Millionen Zuschauern dargestellt, d.h. eine 0,9 bedeutet z.B.
900.000 Zuschauer, eine 4,3 bedeutet 4.300.000 Zuschauer. Auch hier erhalten
Sie zusätzliche Informationen, wenn Sie mit dem Mauszeiger das Feld überfah-
ren.
Der mit einem Herz gekennzeichnete Balken zeigt die Zuneigung an, die Betty
Botterblom gerade für Sie empfindet. Je länger der rote Balken wird, desto
sicherer können Sie sich bei Betty sein.
Ganz unten schließlich wird die Uhrzeit angezeigt. Jeder Tag beginnt um
17.00 und endet um 1.00. Im Controlcenter können Sie die Geschwindigkeit
einstellen, mit der die Zeit verrinnt.
Das eigene Büro
Die wichtigste Anlaufstelle in MadTV ist - neben Bettys Raum - das eigene
Büro. Von hier aus führen Sie MadTV zum Erfolg. Und wie Sie sehen, hat
selbst bei MadTV mittlerweile moderne Technik Einzug gehalten: Ein Computer-
terminal steht auf Ihrem Schreibtisch.
Die Programmschablone
Wenn Sie den Computer anklicken, erscheint auf dem Bildschirm die Programm-
schablone. Diese ist stundenweise eingeteilt und reicht von 18.00 bis 00.59
Uhr. In dieses Programmschema fügen Sie Ihr tägliches Fernsehprogramm ein
sowie die Werbespots ein, die gesendet werden sollen.
Der Tagesablauf, der sich aus dieser Programmschablone ergibt, sieht so aus:
18.00 Nachrichten 18.05 Sendeblock 18.55 Werbespot
19.00 Nachrichten 19.05 Sendeblock 19.55 Werbespot
20.00 Nachrichten 20.05 Sendeblock 20.55 Werbespot
21.00 Nachrichten 21.05 Sendeblock 21.55 Werbespot
22.00 Nachrichten 22.05 Sendeblock 22.55 Werbespot
23.00 Nachrichten 23.05 Sendeblock 23.55 Werbespot
00.00 Nachrichten 00.05 Sendeblock 00.55 Werbespot
00.59 Sendeschluß
Die Nachrichten kommen automatisch zu Beginn jeder vollen Stunde, sie können
auch nicht aus dem Programm genommen werden.
Um das Programm mit Sendungen zu füllen, klicken Sie am rechten Bildschirm-
rand das dritte Icon von oben an. Nun sehen Sie eine Reihe von Kategorien,
die Sie wieder anklicken können. Nun werden in dem Fenster einzelne Film-
sparten dargestellt. Ob eine der Sparten gefüllt ist oder leer, sehen Sie an
dem Quadrat auf der linken Seite: Ist es leer, dann haben Sie keinen Eintrag
in dieser Kategorie, haben Sie Einträge, füllt sich das Quadrat von links
nach rechts. Sie können maximal vier Einträge pro Sparte haben. Wenn Sie
eine der Sparten anklicken, werden alle Sendungen dieser Kategorie aufgeli-
stet. Wählen Sie eine der Sendungen an. Jetzt erhalten Sie ein Programmodul
zum direkten Einsetzen in das Programmschema. Programmodule können bis zu
vier Sendeblöcke lang sein. Zum Verständnis der Informationen auf den Sen-
dungen lesen Sie bitte unter "Die Filmagentur" nach.
Programmteile, die gerade gesendet werden oder schon gesendet worden sind,
werden rot unterlegt dargestellt und können nicht mehr geändert werden.
Beachten Sie beim Erstellen Ihres Programms, daß zu unterschiedlichen Tages-
zeiten unterschiedliche Programmangebote gefragt sind. Am Vorabend ist eine
Familienserie zum Beispiel nie verkehrt. Außerdem sollten Sie später versu-
chen, Ihren Gegnern durch die Ausstrahlung eines -besseren- Kontrastpro-
gramms Konkurrenz zu machen.
Nachdem Sie Ihr Abendprogramm gestaltet haben, können Sie noch die stünd-
lichen Werbespots einfügen. Klicken Sie das zweite Icon von rechts oben an,
um alle Werbeverträge zu sehen, die Sie in der Werbeagentur abgeschlossen
haben. Wählen Sie einen Spot an und setzen Sie ihn in die recht e Spalte des
Programmschemas. Wenn alle Felder belegt sind, ist Ihr Abendprogramm kom-
plett und Sie müssen nur noch dafü r sorgen, daß die Nachrichten stets auf
dem neuesten Stand sind.
Mit den beiden Pfeilen links oben am Bildschirm stellen Sie ein, ob Sie das
Programm für heute (oben) oder für morgen (unten) editieren möchten.
Das Controlcenter
Klicken Sie das von rechts oben aus gesehen erste Icon, um in das
Controlcenter zu gelangen.
Da auf langsamen Rechnern das Nachladen von Graphik und Programminformatio-
nen mehr Zeit benötigt als auf schnellen, kann es sein, daß Sie auf be-
stimmte Informationen verzichten möchten, die insbesondere für erfahrene
Spieler nicht mehr unbedingt zum Spielen von MadTV notwendig sind. Hierzu
gehören die Anzeige des aktuellen Fernsehbildes und die Darstellung der
Fernsehfamilie.
Diese beiden Einstellungen werden durch Anklicken der ersten zwei Zeilen
vorgenommen.
Darunter stellen Sie ein, ob Sie Sound hören wollen oder nicht. Bitte beach-
ten Sie, daß auf IBM PCs oder kompatiblen Rechnern kein Sound ausgegeben
wird, wenn Sie keine AdLib- oder Soundblaster-Karte in Ihren Rechner einge-
baut haben. Für optimale und sichere Soundausgabe empfehlen wir Ihnen den
Einbau einer "Rainbow Arts Soundman"-PC-Steckkarte, die Sie bei Ihrem Fach-
händler erhalten.
Ganz unten im Control-Center regeln Sie die Geschwindigkeit, in der das
Spiel ablaufen soll. Dafür stehen drei Stufen von Langsam bis Schnell zur
Verfügung.
Die Einschaltquotengraphen
Wenn Sie das vierte Icon von rechts oben anklicken, erscheint auf dem Bild-
schirm ein Graph über die Sehbeteiligung. Sie können sich entscheiden, ob
Sie den Graph differenziert für den aktuellen Tag oder die öbersicht für die
gesamte Woche sehen wollen.Klicken Sie auf den farbigen Feldern an, für wel-
chen Sender Sie den Graph sehen wollen.
Die dicken dunklen Balken stehen für die Zuschauerzahl, die während des je-
weiligen Sendeblocks erreicht wurde. Bei der differenzierten Tagesdarstel-
lung steht der dahinterliegende hellere Balken für die Zahl der Zuschauer,
die die am Anfang dieser Stunde die Nachrichten gesehen haben.
Unter dem Graph befindet sich noch ein anderer wichtiger Hinweis: Jede
Stunde berechnet der Computer den Sender, der die beste Einschaltquote er-
reicht hat. Dabei wird der beste Wert mit einem nach oben zeigenden Pfeil
gekennzeichnet, der mit dem schlechtesten Ergebnis mit einem Pfeil nach
unten und der in der Mitte liegende Sender mit einem Punkt.
Diese Darstellung der Einschaltquote ist sehr wichtig, da sie unmittelbar
mit dem Image Ihres Senders zusammenhängt, und dies wiederum von spielent-
scheidender Wichtigkeit ist.
Das Senderimage
Klicken Sie im Einschaltquotenbildschirm das Icon "Image" an, um eine Dar-
stellung der Imagewerte der drei Sender zu erhalten.
Das Image Ihres Senders, also die Meinung der Bevölkerung, ist von großer
Bedeutung bei MadTV. Insgesamt teilen sich die drei Sender 100 Imagepunkte.
Zu Beginn werden alle Sender gleich bewertet.
Während des Spiels müssen alle Ihre Handlungen darauf hinauslaufen, den an-
deren Sendern immer mehr Image-Punkte abzunehmen. Wenn ein Sender nämlich
unter 20 Imagepunkte rutscht, gerät er in ernste Schwierigkeiten, die den
Abwärtstrend noch weiter verstärken können. So wollen zum Beispiel Schau-
spieler oder Nachrichtenagenturen mit einem Sender von so schlechtem Ruf
nicht mehr zusammenarbeiten. Kommt ein Sender bei 0 Imagepunkten an, ist die
Pleite unausweichlich.
Die Umverteilung der Imagepunkte erfolgt nach jedem Sendeblock. Dabei nimmt
der Sender, der in der vergangenen Stunde die höchste Einschaltquote hatte,
dem Sender mit der niedrigsten Quote einen Imagepunkt ab. Eine zweite Mög-
lichkeit, an Imagepunkte zu kommen ist der Gewinn eines "Sammys". Ein Sammy
für Nachrichten bringt acht Imagepunkte und einer für selbstproduzierte
Shows oder Serien sechs. Ein Kultur-Sammy bringt Ihnen immer noch vier Ima-
gepunkte ein. Die Punkte werden den anderen beiden Spielern zu gleichen Tei-
len abgezogen.
Merken Sie sich also: Sie haben erst dann keine Konkurrenz mehr zu fürchten,
wenn Sie alle 100 Imagepunkte auf sich vereinigt haben. Und auch Betty wird
Sie erst wollen, wenn Sie wirklich der GRSSTE sind: Ihr Image bei Betty
kann niemals größer sein als Ihr Senderimage! Also müssen Sie Ihr Sender-
image maximieren, um dann schließlich bei Betty auf 100 Punkte zu rutschen
und Sie vor den Traualtar führen zu können und damit das Spiel zu gewinnen
Quoten
Zwei wichtige Begriffe werden Ihnen beim MadTV-spielen immer wieder begeg-
nen: Zuschauerzahlen und Einschaltquoten. Um bei MadTV erfolgreich zu sein
sollten Sie wissen, was sich genau hinter diesen Worten verbirgt und wie sie
miteinander in Verbindung stehen:
Die Zuschauerzahl wird in Millionen Zuschauern gemessen und gibt an, wie-
viele Zuschauer sich eine Sendung angesehen haben.
Bei der Ermittlung der Einschaltquote spielt die Zahl der maximal erreichba-
ren Zuschauer eine Rolle. Diese hängt vom Sendegebiet ab, also davon, wie-
viele Sendetürme ein Spieler schon hat. Die Einschaltquote besagt, wieviel
Prozent der Zuschauer, die den Sender überhaupt empfangen können, eine Sen-
dung gesehen haben. Können Sie also zwei Millionen Zuschauer erreichen und
200.000 sehen sich Ihre Sendung an, so haben Sie eine Einschaltquote von
10%.
Der entscheidende Wert bei MadTV ist häufig die Zuschauerzahl, da sich nur
hiermit die Sender wirklich vergleichen lassen. So könnte ein kleiner Sender
mit nur wenigen Zuschauern eine höhere Einschaltquote erreichen als ein sehr
großer Sender mit viel mehr Zuschauern. Gerade bei den Werbeverträgen kommt
es aber darauf an, daß möglichst viele Zuschauer die Sendung wirklich sehen.
Die Einschaltquote ist allerdings entscheidend bei der Bewertung des Sender-
images, und darauf kommt es letztlich an.
Der Kontoauszug
Wenn Sie das fünfte Icon von oben rechts drücken, erhalten Sie eine Tagesab-
rechnung sowie eine Übersicht über Ihren Kontostand. In der Abrechnung sind
alle Umsätze berücksichtigt, die bis jetzt erreicht wurden, das heißt, daß
sich der Auszug im Laufe des Tages noch weiter verändern wird.
Sie haben außerdem die Möglichkeit, sich die Tagesendabrechnung von gestern
zeigen zu lassen.
Die Landkarte - Sendetürme
Klicken Sie einfach die Landkarte rechts in Ihrem Büro an, um Sendetürme und
Fernsehsatelliten zu kaufen oder zu verkaufen. Die verschiedenen Farbabstu-
fungen auf der Landkarte stellen die unterschiedlichen Bevölkerungsdichten
der einzelnen Gebiete dar. Dabei bedeutet grau eine sehr geringe Bevölke-
rungsdichte, hellrot eine städtische Bevölkerungsdichte und die Ballungszen-
tren sind dunkelrot dargestellt.
Auf dieser Landkarte können Sie Sender beliebig plazieren. Dabei sollten Sie
darauf achten, einen möglichst guten Kompromiß zwischen Senderkosten und ge-
wonnenen Zuschauerzahlen zu erreichen. Wenn Sie über sehr viel Geld verfü-
gen, können Sie auch je einen Satelliten für den Westen und den Osten der
USA kaufen.
Seien Sie aber vorsichtig beim Kauf neuer Sender: Jeden Tag zahlen Sie 20%
des Anschaffungspreises zur Deckung der Betriebskosten!
Das Wandbild - Speichern und Laden von Spielständen
Wenn Sie einen Spielstand speichern oder laden möchten, klicken Sie einfach
das Wandbild an, daß neben der Tür Ihres Büros hängt. Sie können maximal 10
Spielstände speichern.
Wenn Sie von Diskette spielen, werden Sie aufgefordert, Ihre "SAVEDISK" ein-
zulegen. Diese erhalten Sie, indem Sie vor dem ersten Abspeichern eine Dis-
kette formatieren. Schlagen Sie hierzu bitte im Anleitungsbuch Ihres Rech-
ners nach.
Sollten Sie auf einem IBM PC oder kompatiblen Rechner mit Festplatte spie-
len, dann benötigen Sie keine Savedisk. Ihr Spielstand wird dann direkt auf
der Festplatte abgelegt.
Der Chef
Wie Sie schon bemerkt haben dürften, ist Mr. Raffer kein sehr umgänglicher
Zeitgenosse. Mr. Raffer entscheidet sowohl über Ihr weiteres Verbleiben im
Sender ("Rauuus hier!!!"), als auch über weitere Finanzspritzen. Da Sie
also völlig von ihm abhängig sind, sollten Sie seine Launen umso ernster
nehmen. Wenn Sie heute einen Sammy verliehen bekommen haben, ist Mr. Raffer
bestimmt gnädiger gestimmt ist als sonst, wenn es um eine neue Kreditvergabe
geht.
Nehmen Sie Kredit nur in der Höhe in Anspruch, die Sie wirklich benötigen,
die Zinsen sind horrend!
Da Mr. Raffer im Grunde seines Wesens nur am Geld interessiert ist, wird er
Sie aber in Frieden lassen, wenn Sie nur dafür sorgen, daß sich sein Geld
vermehrt und nicht verflüchtigt.
Betty Botterblom
Man mag von ihrem Charakter halten was man will, aber sie ist die zentrale
Figur dieses Spiels: Erst wenn Sie Betty vor den Traualtar ziehen, haben Sie
gewonnen. Und das ist gar nicht einfach.
Heiraten werden Sie Betty erst können, wenn Sie alle 100 Betty-Sympathie-
punkte gewonnen haben, also der mit dem Herz gekennzeichnete Balken gefüllt
ist. Sympathiepunkte lassen sich vornehmlich durch Geschenke erreichen, die
Sie vorher im Supermarkt einkaufen. Sehr wichtig ist, daß der Sympathiewert,
den Sie bei Betty erreichen, niemals den "Senderimage"-Wert übersteigen
kann. Es nützt also nichts, Betty mit Geschenken zu überhäufen, wenn Sie
nicht gleichzeitig Ihr Senderimage aufbauen.
Das Senden von Bettys Kultursendung kann ebenfalls Ihr Image bei Betty auf-
polieren. Allerdings sollte man diese nicht auf den besten Sendeplätzen ein-
setzen, denn sie erweist sich allzuoft als regelrechter "Einschaltquoten-
killer".
Betty für sich einzunehmen kann Ihnen auch in anderer Hinsicht Vorteile
bringen: So besitzt Betty erstaunlicherweise die Schlüssel den General-
schlüssel für die meisten Räume Ihrer Gegner, und wenn Sie sie von sich
überzeugen können, werden Sie ihn vielleicht irgendwann einmal in Ihrer
Tasche haben!
Natürlich interessieren sich Ihre beiden Gegner genauso für Betty wie Sie.
Wenn Betty ein Bild von Ihnen in ihrem Büro aufhängt, können Sie sich
eigentlich schon was darauf einbilden. Wenn Ihr Bild dann auch noch am höch-
sten an der Wand hängt, kann die Hochzeit nicht mehr weit sein...
Übrigens: Betty ist Mitglied der Jury zur Vergabe der "Sammys" . Wie Ihre
Chancen, den nächsten Sammy zu erhalten, im Moment stehen, sehen Sie auf der
Schautafel, die an Bettys Bürowand hängt.
Der Pförtner
Es kann niemals schaden, wenn Sie den Pförtner hin und wieder besuchen. Er
weiß meist am besten, welche Besucher sich für den kommenden Tag angesagt
haben, und wen sie "heimsuchen" werden!
Der Nachrichtenraum
Hier werden die News zusammengestellt, die zu Beginn jeder Stunde gesendet
werden. Ihnen stehen drei Nachrichtenagenturen zur Verfügung, die Sie abon-
nieren können: Politiknews, Showbizznews und Verschiedenes. Die Agenturen
liefern Ihnen Filmberichte zu den aktuellen Ereignissen. Am Anfang des
Spiels haben Sie lediglich die Politiknews abonniert. An den drei Symbolen
im linken Teil des Bildes können Sie die Agenturen an- und abwählen. Beach-
ten Sie aber, daß für jede Agentur eine tägliche Grundgebühr erhoben wird.
Um die Nachrichten neu zusammenzustellen, klicken Sie auf den Fernschreiber.
Im nun erscheinenden Overlay können Sie die neu eingehenden Filmbeiträge
(links) in die Nachrichtenschablone (rechts) einfügen. Der Preis und die Ak-
tualität des Filmbeitrags sind jeweils auf der Nachricht vermerkt.
Wenn Sie den Nachrichtenraum verlassen, wird sofort eine neue Nachrichten-
sendung produziert und so lange jede Stunde gesendet, bis Sie die Nachrich-
tenauswahl erneut aktualisieren.
Versuchen Sie, die Nachrichten so oft wie möglich zu aktualisieren, denn
eine veraltete Newssendung senkt natürlich auch die Einschaltquoten für den
nachfolgenden Film!
Die Filmagentur
Hier holen Sie sich die "Software" für Ihren Sender. Es gibt zwei Möglich-
keiten, zu Filmen zu kommen. Die einfachere ist der direkte Kauf von Filmen:
Suchen Sie sich aus den Kassetten, die auf dem Schreibtisch stehen, einfach
die aus, die Sie haben möchten. Die Filme werden dann in Ihr Archiv gebracht
und können gesendet werden.
Die zweite Möglichkeit zum Filmkauf ist die Ersteigerung. Um das Filmangebot
zu sehen klicken Sie Mr. Jabble an. Der Preis, der jedem Film zugeordnet
ist, stellt das Mindestgebot für den Film dar. Klicken Sie einen Film an, so
wird Ihr Name vorgemerkt und die Mindestgebotssumme um einen bestimmten Be-
trag erhöht. Außerdem wird Ihnen der Preis bereits jetzt von Ihrem Konto ab-
gezogen. Wenn jetzt einer Ihrer Gegner den gleichen Film anklickt, wird sein
Name eingetragen und er ist der Höchstbietende. Bei Programmschluß (01.00
Uhr) wird der Film demjenigen zugeschlagen, dessen Name neben dem Film dann
vermerkt ist. Bekommen Sie den Film am Ende nicht, wird Ihnen der bereits
gezahlte Betrag selbstverständlich wieder gutgeschrieben.
Wenn Sie Filme an die Filmagentur verkaufen wollen, gehen Sie vor Ihrem Be-
such in der Filmagentur in Ihr Archiv und lassen sich die Filme aushändigen.
Nehmen Sie in der Filmagentur dann den Film aus dem grünen Fenster und geben
Sie ihn Mr. Jabble. Sie bekommen den Zeitwert Ihres Filmes dann sofort gut-
geschrieben.
Um Ihnen eine Entscheidungshilfe beim Filmeinkauf zu geben, erscheint zu je-
der Produktion ein Infofenster, wenn Sie den Mauszeiger einfach ü ber die
Filmkassette bewegen. Dies gilt auch für das Archiv und die Programmscha-
blone in Ihrem Computer. Dieses Infofenster enthält zunächst den Namen des
Films, und darunter häufig einige Erläuterungen und Hintergrundinformationen
sowie den Preis. Außerdem sind bei Spielfilmen Herstellungsland und Herstel-
lungsjahr vermerkt. Damit Sie den möglichen Sendeerfolg Ihrer Neuerwerbung
besser absehen können, werden Informationen wie Pressekritik, Kassenerfolg
oder Bettys Meinung zu Kultursendungen als Balkendiagramm dargestellt. Wich-
tig ist auch die Aktualitätsanzeige, die Aufschluß darüber gibt, wie oft der
Film in der letzten Zeit schon im Fernsehen gelaufen ist, wie "verbraucht"
er also ist.
In jedem Fall sollten Sie aber die FSK- ("Freiwillige SelbstKontrolle der
Filmwirtschaft") Markierung beachten. Wenn der Hinweis "FSK 18" auftaucht,
so heißt das, daß der Film nur für Zuschauer freigegeben ist, die schon 18
Jahre alt sind. Wenn Sie einen solchen Film vor 21 Uhr senden, könnten Sie
Probleme mit dem "Komitee für ein sauberes Amerika" bekommen!
Die Drehbuchagentur
Hier können Sie Ideen für Shows oder Serien einkaufen, die Sie selbst produ-
zieren wollen. Selbstproduzierte Sendungen haben verschiedene Vorteile: Zum
einen sind sie häufig billiger als gekaufte, zum zweiten wird eine gut ge-
machte Sendung gute Einschaltquoten erzielen und zum dritten können Sie Ihre
eigene "Ware" nachher auch immer noch verkaufen.
Wählen Sie einen der Ordner im Regal an, suchen Sie sich Ihre Sendung aus
und gehen Sie mit dem Mauspfeil auf das entsprechende Drehbuch. Klicken Sie
jetzt, um das Drehbuch zu kaufen. Weitere Informationen zu diesem Thema fin-
den Sie im Abschnitt "Eigenproduktionen".
Die Werbeagentur
Ohne diesen Raum wären Sie bald pleite! Hier machen Sie die Verträge über
die Werbespots, die Sie später am Ende jeder Stunde senden. Auf dem Schreib-
tisch stehen in Ordnern alle Verträge bereit, die Sie unterschreiben können.
Gehen Sie mit dem Mauspfeil einmal über alle Angebote hinweg, um die Kondi-
tionen zu vergleichen. Die Fenster, die sich nun öffnen, haben folgenden In-
halt:
- Den Namen der Firma, die werben will.
- Den Werbespruch, der verwendet wird.
- Den Preis, der gezahlt wird, wenn der Vertrag erfüllt ist.
- Die Konventionalstrafe, die Sie zahlen müssen, wenn Sie den Vertrag nicht
erfüllen.
- Eine Vorgabe, wie häufig der Spot innerhalb wie vieler Tage gesendet
werden muß.
- Eine Vorgabe, wie viele Zuschauer jede einzelne Ausstrahlung erreichen
muß. Diese Zahl ist in Millionen Zuschauern angegeben. Damit Sie sich
leichter orientieren können, ist in Klammern daneben angegeben, wieviel
Prozent Einschaltquote das im Moment für Sie wären. Das bedeutet, daß die
erforderliche Einschaltquote sich für Sie verringert, wenn Sie noch
weitere Sendetürme dazukaufen, da dann mit einer geringeren Einschalt-
quote die gleiche absolute Zahl von Zuschauern erreicht wird. Aus diesem
Grund können an dieser Stelle auch Einschaltquoten von über 100% errechnet
werden, die Sie natürlich nicht erreichen können.
- Häufig stellt der Auftraggeber Ihnen auch noch eine Bedingung, nach wel-
chen Arten von Sendungen er den Spot ausgestrahlt sehen möchte oder nach
welchen nicht. Diese Bedingung sollten Sie in jedem Fall beachten.
Um einen Werbevertrag abzuschließen, klicken Sie einen Aktenordner auf dem
Schreibtisch an und übernehmen ihn in das grüne Feld. Wenn Sie dann den Raum
verlassen, sind die abgeschlossenen Verträge gültig.
Wie Sie die Verträge in Ihr Programmschema übernehmen, entnehmen Sie bitte
dem Abschnitt "Das eigene Büro".
Der Supermarkt
Ein sehr wichtiger Raum für Sie! Denn hier kaufen Sie die Geschenke, die Sie
benötigen, um Betty bei Laune zu halten! Klicken Sie Junk an, der links im
Bild auf Sie wartet. Jetzt können Sie entscheiden, ob Sie sich für eine ei-
gene Produktion eindecken wollen, oder ob Sie Betty eine Freude machen wol-
len.
Ein Geschenk für Betty
Nicht weniger als zehn verschiedene Geschenke aller Preisklassen stehen zur
Auswahl.
Wenn Sie den Mauspfeil auf eines der Geschenke bewegen, sehen Sie den Preis
für das Geschenk. Außerdem erhalten Sie die Information, wie häufig Betty
das Geschenk schon bekommen hat. Mit jedem Mal, daß sie das Geschenk wieder
bekommt, nimmt natürlich der Nutzeffekt ab. Schenken Sie also Sachen, die
vor Ihnen noch niemand Betty zum Geschenk gemacht hat.
Einkaufen für eine eigene Produktion
Was Sie tun müssen, um eine Einkaufsliste für eigene Produktionen zu bekom-
men, entnehmen Sie bitte dem Kapitel "Eigenproduktionen".
Klicken Sie Junk an und sagen Sie ihm, daß Sie für eine Produktion einkaufen
wollen. Wenn Sie schon mehrere Einkaufslisten bei sich haben, wählen Sie
dann aus, für welche Produktion Sie einkaufen wollen.
Nun erscheint im unteren Teil des Bildes ein Ausschnitt Ihrer Einkaufsliste,
den Sie mit den beiden Pfeilen nach oben oder unten verschieben können. Alle
Elemente, die Sie für die Produktion brauchen, sind hier als schwarz-weiße
Schablonen vorhanden. Sie werden Schauspieler, Showmaster, Sänger, Kulissen
und Spezialeffekte brauchen. Klicken Sie jetzt z.B. auf eine Schauspieler-
Schablone, werden im oberen Bildschirmteil alle Schauspieler gezeigt, die
Sie anwählen können. Diese Schauspieler haben verschiedene Eigenschaften und
verlangen unterschiedliche Gagen. Bei Showmastern, Gaststars und Sängern ist
es genauso. Bei Spezialeffekten und Kulissen können Sie aus drei Kategorien
wählen.
Die Auswahl der Komponenten ist für die Qualität Ihrer Produktionen ent-
scheidend! Ein teurer Schauspieler muß aber nicht immer für Ihre Produktion
geeignet sein! Beachten Sie auch die Tips, die Junk Ihnen zum Einkauf gibt.
Wenn Sie Ihre Liste komplett haben, können Sie den Supermarkt verlassen und
zurück in das Studio gehen, in dem Ihre Sendung produziert werden soll.
Starten Sie dort die Produktion und hoffen Sie, daß Sie richtig gewählt ha-
ben!
Die Studios
Studios gibt es in drei Größen: klein, mittel und groß. Zu Beginn besitzen
Sie nur ein kleines Studio. Neue Studios können Sie hinzugewinnen, indem Sie
weitere Räume anmieten. Generell gilt, daß ein Studio umso größer ist, je
weiter rechts es sich im Hochhaus befindet. Wenn Sie in der Drehbuchagentur
ein Drehbuch erworben haben, gehen Sie in ein entsprechend großes Studio und
legen das Drehbuch auf dem Tisch ab. Dann klicken Sie den Regisseur an. Er
gibt Ihnen Hinweise zur Produktion sowie eine Einkaufsliste, mit der Sie
dann zum Supermarkt gehen, um die benötigten Dinge einzukaufen. Anschließend
gehen Sie zum Studio zurück, um die Produktion zu starten. Wenn Sie wollen,
fragen Sie den Regisseur nach seiner Meinung über den Erfolg der Produktion.
Danach brauchen Sie eigentlich nur noch abzuwarten, bis Sie die Meldung er-
halten, daß die Produktion abgeschlossen ist und die Kassetten in Ihr Archiv
gebracht worden sind.
Bitte beachten Sie zu diesem Thema auch die Abschnitte "Der Supermarkt",
"Eigenproduktionen" sowie "Der Makler".
Das Archiv
Hier werden alle Filme, Shows und Serien, die sich in Ihrem Besitz befinden,
aufbewahrt. Wenn Sie also Sendungen aus Ihrem Bestand verkaufen wollen, ge-
hen Sie in Ihr Archiv, klicken Sie den Lagerverwalter an und wählen Sie die
Kategorie, aus der Sie einen Film entnehmen möchten.
Mit dem entnommenen Film können Sie jetzt in die Filmagentur gehen und ihn
zum Verkauf anbieten. Filme, die sich im aktuellen Programm befinden, können
Sie nicht entnehmen. Wenn Sie nicht aufpassen, sind auch der Sittenwächter
und der Gerichtsvollzieher häufige Gäste in Ihrem Archiv.
Der Makler
Klicken Sie die Wandtafel an, um einen Überblick darüber zu bekommen, wer
gerade welche Räume angemietet hat. Wollen Sie einen Raum anmieten, klicken
Sie ihn an. Sie bekommen dann mitgeteilt, ob der Raum zur Vermietung steht
oder nicht. Beachten Sie, daß Sie nur leere Räume als Studios anmieten kön-
nen. Um einen derzeit noch von einer anderen Firma belegten Raum "freizu-
machen", müssen Sie sich aber schon etwas einfallen lassen! Wenn Ihre
Phantasie Sie bei derart bösen Intrigen im Stich läßt, dann lesen Sie doch
einmal unter "Die Hinweistafel" nach!
Bei jedem Mieterwechsel erhöht der Makler allerdings kräftig die Miete und
verlangt außerdem eine Provision von drei Tagesmieten.
Die Hinweistafel
Alle Besucher des Hochhauses orientieren sich an der Hinweistafel gleich ne-
ben dem Eingang. Sind die Beschriftungen für die Räume vertauscht, kann das
zu folgenreichen Verwechslungen führen!
Auch die Computergegner sind nicht zimperlich, wenn es darum geht, Ihnen ei-
nen arabischen Terroristen oder den Gerichtsvollzieher auf den Hals zu het-
zen! Ein Tip: Die beiden ungebetenen Gäste lassen sich sehr gut einsetzen,
um ein durch eine Firma blockiertes Studio zu "räumen"!
Produktionskategorien
Im Archiv sowie in Ihrem Computerterminal ist das vorhandene Sendematerial
immer in die gleichen Kategorien aufgeteilt:
Lovestories klassische und neue Liebesfilme, die das Abendpublikum
immer honoriert.
Actionfilme werden von allen Publikumskreisen beachtet, berücksich-
tigen Sie aber die FSK-Klassifizierung!
Monumentalfilme ob "Ben Hur" oder "Vom Winde verweht", das Publikum
will die alten Schinken immer wieder sehen.
Komödien stärken Ihre Publikumsbindung in allen Altersgruppen.
Krimis ein gepflegter Krimi darf in keinem guten Programm
fehlen! Achten Sie auch hier auf das FSK-Zeichen!
Kultursendungen will fast keiner sehen, können aber Kultur-Sammys und
damit Imagepunkte einbringen!
Live-Übertragungen bescheren Ihnen meist traumhafte Einschaltquoten (ins-
besondere bei der Übertragung von Sportveranstaltungen)
haben aber ihren Preis und sind natürlich sendeplatzge-
bunden.
Shows ein fester Bestandteil jedes Fernsehsenders mit meist
erstaunlicher Zuschauerbeteiligung. Shows können fertig
gekauft oder selbst produziert werden.
Science Fiction spannende Unterhaltung für alle Zuschauerkreise.
Sonstiges hier werden Spielfilme und Sendungen untergebracht, die
sich sonst keiner Sparte zuordnen lassen.
Serien gibt es in großer Bandbreite: von der Familienserie
über die Westernserie bis zur Serie über berühmte Maler
kann alles erworben oder selbst produziert werden.
Eigenproduktionen
gegenüber dem gekauften und ersteigerten Filmmaterial haben selbstprodu-
zierte Serien und Shows den Vorteil, daß sie häufig höhere Einschaltquoten
erreichen und das Material später noch mit Gewinn verkauft werden kann
(Shows können nur einmal gesendet und nicht verkauft werden).
Um eine Eigenproduktion zu starten, beginnen Sie in der Drehbuchagentur.
Hier kaufen Sie ein Drehbuch, von dem Sie sich Erfolg versprechen.
Mit diesem Drehbuch suchen Sie dann eines Ihrer Studios auf. Achten Sie dar-
auf, daß das Studio groß genug ist, um die Sendung zu produzieren. Als
Faustregel gilt: Je weiter rechts ein Studio sich im Hochhaus befindet,
desto größer ist es. Wie groß das Studio sein muß, entnehmen Sie der Dreh-
buchinformation.
Wenn Sie sich dann in einem passenden Studio befinden, stellen Sie das Dreh-
buch auf dem Tisch rechts ab und klicken dann den Regisseur an. Fragen Sie
ihn nach einer Einkaufsliste. Wenn alles glattläuft, erhalten Sie nun eine
Liste, mit der Sie zum Supermarkt gehen, um die benötigten Requisiten,
Schauspieler und Kulissen einzukaufen. Danach gehen Sie zurück zum Studio
und starten die Produktion. Nach einer Zeit von mehreren Stunden bis zu ei-
nigen Tagen erhalten Sie die Nachricht, daß die Sendung fertiggestellt ist
und sich im Archiv befindet. Jetzt können Sie die Produktion nach Belieben
senden, verkaufen oder erst einmal einlagern.
Eine ganz besondere Eigenproduktion ist übrigens "Im Trend". Wenn Sie diese
Show mit Zuschauerbeteiligung senden, bekommen Sie einen genauen Aufschluß
darüber, welche besonderen Vorlieben das Fernsehpublikum heute und in den
kommenden Tagen hat. Sie sollten dieses Instrument der Zuschauerforschung
unbedingt nutzen! Das Ergebnis können Sie nach der Sendung in Ihrem Computer
abrufen.
Weitere Informationen zur Herstellung einer Eigenproduktion finden Sie in
den Abschnitten "Die Drehbuchagentur", "Die Studios" und "Der Supermarkt".
Die "Sammys"
Die Sammys sind bei MadTV das, was im Filmgeschäft Oskars sind. Sie werden
hin und wieder vergeben, um den Sender mit den besten Nachrichten, dem
besten Filmangebot oder dem höchsten kulturellen Engagement zu belohnen. Ein
Sammy bedeutet einen enormen Popularitätsschub für Sie und läßt Ihr Image um
bis zu acht Punkte in die Höhe schnellen. Außerdem ist der Gewinn eines
Sammys eines der wenigen Ereignisse, die Mr. Raffers dunkle Laune wenigstens
ein bißchen aufhellt: Wenn Sie also einen neuen Kredit wollen, versuchen Sie
vorher den Sammy zu bekommen!
Wann ein neuer Sammy-Wettbewerb gestartet wird, erfahren Sie von Mr. Raffer.
Wie der Wettbewerb gerade steht, sehen Sie an der Rückwand von Bettys Büro.
Spielende
Gewonnen haben Sie bei MadTV erst, wenn es Ihnen gelingt, Betty Botterblom,
die Schöne aus dem dreizehnten Stock, vor den Traualtar zu führen.
Das ist allerdings leichter gesagt als getan: Betty ist zum einen sehr an-
spruchsvoll, was die Geschenke angeht, die sie von Ihnen erwartet, und zum
anderen wird sie Sie erst wollen, wenn Sie Ihre Mitkonkurrenten in die Wüste
geschickt haben. Sie sehen also, bei MadTV geht es zu wie im richtigen Le-
ben. Ach ja: Um Betty endgültig rumzukriegen, sollten Sie nicht versäumen,
Ihr als Hochzeitsgeschenk die Traumreise zu schenken!
Spielsteuerung
Die Steuerung von MadTV ist einfach: Auf den Hochhausgängen bewegen Sie den
Mauspfeil über eine Tür und drücken dann die linke Maustaste. Die Spielfigur
ruft dann automatisch den Aufzug und betritt dann den Raum. Wollen Sie in
einen Raum gelangen, der im Moment nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist,
dann klicken Sie einfach auf den Aufzug. Sie können dann auf der großen Ta-
fel den Raum anwählen, den Sie betreten möchten.
Um einen Raum, ein Menü oder eine Graphik verlassen zu können, drücken Sie
grundsätzlich die rechte Maustaste. Merken Sie sich einfach folgende Grund-
regel: Hinein linke Maustaste, heraus rechte Maustaste.
Besitzen Sie einen IBM PC oder kompatiblen Rechner ohne Maus, dann läßt sich
der Mauspfeil auch mit den Cursortasten und dem Zehnerblock bewegen. Ein
Druck auf die Eingabetaste ersetzt das Tippen der linken Maustaste, Drücken
der Escape-Taste ersetzt den rechten Mausklick.
Credits
Project Manager / Idea Ralph Stock
Graphics Thomas Andrae
Programming / Original PC Version Stefan Hoffmann
Additional Programming Christian Krämer
Programming Amiga Version /ST Version Heiko Schröder
Sound Amiga Version / ST Version Rudolf Stember
Sound PC Version Jochen Heß
Additional Graphics Michael Hoffmann
Testing Bastian Bongertz
Andreas Königsdorff
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Mr Creosote
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