Z

Firma:
Bitmap Brothers
Jahr:
1996
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA) / PC (SVGA)
Genre:
Strategie
Tags:
Cartoon & Comic / Humor / Multiplayer / Science Fiction / Krieg
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

%Z% ist anders, schneller, strategischer, actionreicher, raffinierter und vor allem hektischer als jedes andere Echtzeit-Strategiespiel – der pure Adrenalinstoß.

Petra Maueröder, PC Games 8/96 

Neue Ideen und niedliche Ausführung könnten einen Leckerbissen garantieren – gäbe es nicht so viele Schnitzer. So war ich – dank ausgiebigem Laden/Speichern – nach zwei Tagen bei Mission 15. Dabei benötigte ich mal über 20 Versuche (sprich: „Spielstand laden“), dann wieder nur zwei. Das zeugt entweder von schlecht ausbalancierten Levels oder zu großem Zufallsfaktor. […] Ich kann %Z% allen Profis mit Multiplayer-Ambitionen empfehlen; Einsteiger sollten Vorsicht walten lassen.

Jörg Langer, PC Player 9/96 

Es ist für mich das gelungenste Action-Strategie-Spiel, denn es vereint die Begriffe Action und Strategie ein wenig inniger als Warcraft 2 und C & C. Mit letzterem Ist jeder Spieler warm geworden, ob Strategie-Fans oder Action-Spezialist. %Z% hingegen fordert beide Talente – und dies immens. […] Das einzige, was mich persönlich ein wenig stört, ist der recht hohe Glücksfaktor.

Knut Gollert, Power Play 9/96 

Bericht von Tapuak (19.02.2001) – PC (DOS)

Nur ein billiger Klon von Command & Conquer oder ein Spiel mit eigenen Ideen? Beides stimmt, denn einerseits ist %Z% offensichtlich ein Produkt der damaligen Echtzeitstrategie-Welle, andererseits ist es bei Weitem besser als seine Genre- Verwandten.

Das grundlegende Spielprinzip dürfte klar sein: Man verfügt über Kampfeinheiten, die im Gegensatz zur Rundenstrategie zeitgleich mit denen des Gegenspielers über das Spielfeld bewegt werden können. Dabei erhält man etwas Hilfe vom Computer, so verteidigen sich die eigenen Einheiten z.B. automatisch, sobald der Gegner den jeweiligen Schuss-Radius betritt. Der auffälligste Unterschied zwischen %Z% und ähnlichen Spielen ist (zum Glück) die nicht auftretende vernagelte Ernsthaftigkeit und der Verzicht auf den ansonsten festen Bestandteil „Resourcen abbauen“; es existiert auch keine Hintergrundgeschichte.

Auch bei %Z% ist es das Ziel jeder Mission, den Gegner zu besiegen, d.h. seine Festung (Fort) einzunehmen oder es zu zerstören. Der Weg zum Erfolg sieht dagegen etwas anders aus: Das Schlachtfeld ist in mehrere Sektoren aufgeteilt, die es durch Berühren einer Fahne zu erobern gilt. Die Kontrolle über einen Sektor bringt meistens den Besitz einer darin stehenden Fabrik mit sich, die es erlaubt, neue Einheiten zu produzieren, wobei die Geschwindigkeit der Produktion wiederum von der Anzahl der eigenen Sektoren abhängt. Dazu kommt, dass die Sektoren samt Fabriken durch einmaliges gegnerisches Berühren der Fahne sofort wieder in Feindeshände übergehen. Es ist also imperialistische Expansionspolitik (Einnehmen von Sektoren) und kapitalistisches Vorgehen (Besitz der Produktionsmittel) nötig, um zu gewinnen.

Das Einheitensystem bei %Z% ist stark vereinfacht: Grob unterteilt gibt es nur Roboter, Fahrzeuge und Geschütze, hiervon natürlich jeweils eine Reihe von unterschiedlichen Typen. Bei den Fahrzeugen ist die Entwicklung linear, denn vom Jeep bis zum mobilen Raketenwerfer verfügen sie über eine zunehmende Zerstörungskraft, werden aber auch immer langsamer. Die Roboter besitzen dagegen speziellere Eigenschaften (siehe Anleitung). Aufgrund der längeren Herstellungszeit der „besseren“ Einheiten muss der Spieler permanent abwägen, was für ihn der beste Kompromiss zwischen Wirkung und Wartezeit ist. Die Fabriken, in denen die Einheiten produziert werden, sind erstens nach Gattungen (Fahrzeug-/Roboterfabrik) und zweitens nach Stufen (Produktionspotenzial) gekennzeichnet, die während des Spiels langsam ansteigen und somit den Weg zu neuen Modellen ebnen.

Die 20 Level sind in 5 verschiedene Umgebungen (Planeten) mit jeweils 4 Levels aufgeteilt, die außer wechselnder Optik minimal andere Voraussetzungen bieten, die sich aber kaum bemerkbar machen.

Wie sich diese harten Fakten auf den Spielspaß auswirken, ist sicherlich Geschmackssache. Ich empfinde vor dem Hintergrund des hektischen Spielprinzips zum Beispiel die verhältnismäßig geringe Anzahl von Einheiten als Vorteil. Allgemein ist Schnelligkeit eher gefragt als Taktik; auch das Glück spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle.

Nicht zu bestreiten ist hingegen die Tatsache, dass %Z% besonders einsteigerfreundlich ist, denn man kann sofort loslegen, ohne sich „einzuarbeiten“. Im Vergleich zu Genre-Genossen misst sich der Spieler hier sogar mit einer „künstlichen Intelligenz“, die versucht, flexibel auf verschiedene Situationen zu reagieren, und keiner immer wiederkehrenden Platzierungs-Routine zu verfallen. Ebenso überzeugend gestaltet sich die Grafik und die sehr wichtige Handhabung; auch kann der Spieler jederzeit speichern.

Negativ fällt zum Einen auf, dass so gut wie nichts einstellbar ist. Statt eine Änderung der Helligkeit zu erlauben, wären sicherlich andere Optionen angebrachter gewesen. Zum anderen hat auch das Sektoren-Konzept einen Haken: Es ist für beide Seiten kaum noch möglich, ein Gefecht plötzlich noch zu kippen, denn sobald eine Seite die Mehrzahl der Sektoren einige Zeit halten kann, wird die Überlegenheit durch den doppelten Vorteil (mehr Fabriken plus schnellere Produktion) schnell uneinholbar groß.

Insgesamt ein puristisches Spiel ohne unnötiges Drumherum, ausgezeichnet gelungen!

Bericht von Underdogs (11.03.2010) – PC (DOS)

%Z%, ein Command-&-Conquer-Klon, der weit weniger erfolgreich war, als er verdient hätte, ist bemerkenswert dafür, sowohl das einzige Echtzeit-Strategiespiel der Action-Spiele-Meister Bitmap Brothers, als auch ein sehr innovativer Titel zu sein – und es macht obendrein viel Spaß.

%Z% wurde beworben als „das erste Spiel des Kampf-Strategie-Genres, das eine fortschrittliche künstliche Intelligenz aufweist, die auf die Bewegungen des Spielers in Echtzeit und nicht nach einer vorgegebenen Missionsplanung reagiert“. Das bedeutet, der Computer erwidere angeblich wirklich die Bewegungen des Spielers und ändert dementsprechend seine Vorgehensweise. Unglücklicherweise ist die künstliche Intelligenz des Spieles in Wirklichkeit nicht so weit fortgeschritten und oft macht sie sogar dämliche Fehler. Außerdem enthält das Spiel einige Fehler, obwohl keiner von diesen das Spiel komplett kaputt macht.

Was %Z% allerdings von den anderen C&C-Klonen abhebt, ist der großartige Sinn für Humor, der dem Spiel eine Menge Charakter verleiht. Mit einer Armee rauer Cyborg-Soldaten, angeführt vom Befehle brüllenden Commander Zod in den Hauptrollen, bringt %Z% den Spieler an die Front einer futuristischen Schlacht zu einer Armee von undisziplinierten, Bier trinkenden, eigensinnigen Robotern. Dort wird man bodenerschütternden Explosionen, komplett mit Schrapnell und herumfliegenden Trümmern, ausweichen, und sich auf fünf tödlichen Planeten durch 20 Level vorarbeiten, während man die Waffen, Fabriken und Radar-Anlagen seiner Feinde erobert.

%Z% bietet eine nette Anzahl an Multiplayer-Optionen, darunter serielle oder Modem-Verbindung, oder die Möglichkeit, mit bis zu vier Spielern über ein Netzwerk zu spielen. Die Einzelspieler-Kampagne ist hervorragend, und bietet eine Menge urkomischer Zwischensequenzen und Stimmen. Obwohl die Roboter nicht über eigenständige Persönlichkeiten wie die Söldner in Jagged Alliance verfügen, sind sie trotzdem gut getroffene Karikaturen und es ist immer lustig, sie in Aktion zu beobachten. Falls man an Cannon Fodder 2 Gefallen findet oder eine weniger ernste Version von Command & Conquer wünscht, ist %Z% im Großen und Ganzen ein Muss. Das Spiel mag nicht das beste Echtzeit-Strategiespiel am Markt, oder das herausfordernste bezüglich der KI sein, aber es verfügt über mehr als genug Charakter und Charme um einen zu unterhalten. Empfohlen!

Dieser Test (übersetzt von Herrn M.) stammt vom originalen Home of the Underdogs (http://www.the-underdogs.info)  

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