Timequest

Firma:
Legend Entertainment
Jahr:
1991
Systeme:
PC (DOS) / PC (EGA)
Genre:
Adventure
Tags:
Historisch / Polizei & Verbrecher / Science Fiction / Textbasiert
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Abschließend bleibt mir nur noch, Timequest unseren ASM-Hitstern ans Revers zu heften, verdient hat sich das Legend-Produkt diese Auszeichnung allemal. Den Käufer erwartet ohne Zweifel ein Adventure, welches extrem viel zu bieten hat, eine Nacht mit Cleopatra inbegriffen.

Torsten Blum, ASM 11/91 

Das Tolle an diesem Spiel finde ich, daß man neben einer guten Unterhaltung auch noch Nachhilfestunden in Geschichte erhält.

Michael Hitschfel, Play Time 3/92 

Timequest kann man Adventure-Spielern mit fließendem Englisch vorbehaltlos empfehlen. Die Zeitreiseidee ist zwar nicht neu, wurde aber konsequent in den Puzzles umgesetzt. […] Vom Umfang her kommt Timequest nicht an die Perlen der Text-Adventures (Zork Zero) heran, aber wesentlich größer und komplexer als ein Sierra-Spiel ist es allemal. Wer gerne knobelt, sollte sich Timequest kaufen.

Anatol Locker, Power Play 9/91 

Bericht von Mr Creosote (02.05.2006) – PC (DOS)

Wie doch die Zeit vergeht… als ich diese Seite im letzten Jahrtausend gründete, waren Legends Adventures recht weit verbreitet auf Homepages dieser Art. Nicht so sehr wie die von Sierra natürlich, aber man konnte sie recht einfach finden. Heutzutage (2006) gibt es vielleicht noch ein paar der späteren Point-&-Click-Adventures (Death Gate, Shannara,…) und wenn man sehr lange rumsucht stolpert man vielleicht noch über die eine oder andere Seite, die die Spellcasting-Reihe erwähnt. Ich führe das auf den Mangel an echten Sammlern unter den Webmastern zurück. Wenn die einzige Quelle für Spiele auf der eigenen Seite andere Internetseiten sind, kann das nur in einer Abwärtsspirale münden, was die Vielfältigkeit angeht.

Was ist es also, das in Vergessenheit gerät? Da wäre zum Beispiel Timequest, ein hervorragender Zeitreisethriller. In der nahen Zukunft wurde das Geheimnis der Zeitreise nicht nur entdeckt, sondern es gibt auch eine offizielle Anwendung: Das sogenannte „Temporal Corps“ wurde eingerichtet, um zukünftige negative Ereignisse zu entdecken und entsprechende Maßnahmen in der Gegenwart zu treffen, damit diese niemals eintreten.

Sprünge in die Vergangenheit sind dagegen strikt verboten. Warum, das haben wir alle in Zurück in die Zukunft gesehen: Jede Änderung der Vergangenheit kann desaströse Auswirkungen auf die Gegenwart haben (wie als Biff seinem jüngeren Selbst den Sportalmanach gibt…). Ein durchgedrehtes Mitglied des Time Corps namens Zeke S. Vettenmyer hat nun genau das verursacht: Er hat zehn historische Ereignisse verändert, um die gesamte Zivilisation zu zerstören.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines neuen Rekruten des Time Corps, der in der Zeit zurückgeschickt wird, um die Geschichte wieder zurechtzurücken. Dies ist noch möglich, da die Änderungen der Vergangenheit wie in Zurück in die Zukunft (und im Gegensatz zu Bill & Ted) die Gegenwart nicht sofort verändern (Marty ist ja schließlich auch nicht sofort verschwunden, nachdem der Gitarrist sich die Hand verletzt hatte, sondern er hatte noch die Chance selbst einzuspringen, und sich so zu retten…).

Vettenmyer hat dabei anscheinend einen Hang zum großen Geschehen. Alles, was er getan hat, soll sich auf historische Großereignisse auswirken. Zum Beispiel hat er dafür gesorgt, dass die aztekische Mythologie nun dabei hilft, alle europäischen Invasoren zurückzuschlagen, anstatt von Cortez und seiner winzigen Truppe ausgelöscht zu werden. Außerdem hat er einen verfrühten Anschlag auf das Leben Cäsars vor. Natürlich kann das, was er bereits manipuliert hat, nicht einfach direkt rückgängig gemacht werden, sondern man muss alternative Wege finden, seine Pläne zu durchkreuzen. Die Geschichte muss also noch mehr verändert werden, dass aber der Ausgang im Endeffekt wieder der selbe ist, wie der ursprüngliche.

Timequest ist ein sehr nichtlineares Spiel. Dem Spieler stehen alle sechs Orte in neun Zeitzonen sofort zur Verfügung, und die zehn Unteraufgaben (die Ereignisse wieder ins Lot zu bringen) können in jeglicher Reihenfolge erfüllt werden. Zumindest theoretisch, denn in einigen Fällen überlappen sie sich. Das Hin- und Herspringen zwischen den Zeitaltern und Städten bringt fordernde und sehr einfallsreiche Zeitmanipulationsrätsel mit sich. In der Vergangenheit etwas ändern, und schon sind alle folgenden Zeiten sichtbar anders.

Der verfügbaren Zeitmaschine ist die eigene Zeit allerdings begrenzt. Aus irgendeinem Grund kann man immer nur an den Zeitpunkt zurückspringen, an dem man einen Ort zuletzt verlassen hat. Wenn man also zuviel Zeit verschwendet, kann man nicht ohne Weiteres ins Interkron springen, und sie wieder aufholen. Dadurch kann man das Spiel auch verlieren: Wenn man es nicht rechtzeitig schafft, Vettenmyers Pläne zu durchkreuzen, zerstören die Auswirkungen die Gegenwart und machen somit die Zeitmaschine nutzlos.

Das Spiel benutzt hochauflösende EGA-Grafiken, also gibt es zwar nicht viele Farben gleichzeitig, aber das Resultat ist trotzdem recht ansprechend. Interessanterweise hat jeder Ort seinen eigenen grafischen Stil, was jeweils für einen individuellen Eindruck beim Spieler sorgt und wahrscheinlich die jeweilige Kultur verdeutlichen soll. Die Auflösung wird effizient genutzt, um Platz für Befehle, Inventar und verbale Beschreibung des Aufenthaltsortes bereitzustellen.

Die Texte sind im Übrigen in bester Tradition der Klassiker des Genres geschrieben. Obwohl es sich um ein ernsthaftes Adventure handelt (trotz meiner Anspielungen auf diverse Filmkomödien), kann man natürlich witzige Reaktionen des Spiels durch Nonsensbefehle herausfordern. Dass dieser scheinbar inkonsistente Stil funktioniert, sollte als Beweis für die Qualität mehr als ausreichen.

Was aber letztlich Timequest gegenüber Legends eigenen anderen Spielen hervorhebt ist die Kombination aus konsistent hervorragenden Rätseln (die in vielen ihrer Spiele vorhanden sind) und sehr guten Schreibstils. Nicht-lineare Erzählweisen sind niemals einfach, und das zeigt sich auch in vielen klassischen Adventurespielen: zu episodisch, zu viele nutzlose McGuffins. Timequest schafft es dagegen, eine zusammenhängende Story zu erzählen, die dann auch noch mit einem klassischen Zeitdreher endet. Fantastisch!

Manche Dokumente wurden von Home of the Underdogs zur Verfügung gestellt. Vielen Dank fürs Scannen!

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