Time Gate: Knight's Chase

Firma:
Infogrames
Jahr:
1995
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA)
Genres:
Adventure / Action
Tags:
Kämpfen / Horror / Mythen und Sagen
Sprachen:
Französisch / Englisch / Deutsch
Mittlere Wertung:
4/5

Meinung damals

Weltbewegende Neuerungen für das Genre darf man nicht erwarten, wohl aber eine nette Story und ausgewogene Action- und Puzzlesequenzen. […] gute Atmosphäre ist durch gewohnt flüssige Animationen, stimmigen Aufbau und passenden Sound inklusive guter deutscher Sprachausgabe gewährleistet. Wer die vorangegangene Alone-Serien gemocht hat, wird sich auf jeden Fall auch mit der Neuproduktion anfreunden können. Die zukünftigen Time Gate-Folgen sollten auf einer neuen Engine entstehen; vielleicht sind dann neben einigen grafischen Kanten auch holprige Bedienungselemente geglättet.

Monika Stoschek, PC Player 1/96 

Konnte der letzte Teil der „Alone In The Dark“-Trilogie nicht mehr so recht überzeugen, scheint sich die Crew um den Infogrames-Adventure-Projektchef Hubert Chardot mit dem Auftakt zum Time Gate-Trio wieder mehr Mühe gegeben zu haben. Die gemalten Hintergründe, der sagenumwitterte Tempelritter-Handlungsrahmen und die äußerst atmosphärische Musik gehen eine gekonnt in Szene gesetzte Symbiose ein.

Frank Heukemes, Power Play 1/96 

Bericht von Mr Creosote (02.01.2021) – PC (DOS)

Mag die klobige Alone-in-the-Dark-Engine ehrlich gesagt doch nur eher mäßige Spiele hervorgebracht haben, so habe ich sie doch immer irgendwie gut gefunden. Die Kombination aus schön gepixelten Hintergründen und frei dreh- und zoombaren Figuren versprühte einen gewissen Charme. Als ich also (wie die meisten Spieler, da das Spiel erstmal wie Blei in den Regalen liegenblieb) Time Gate in einer gerade erstandenen Spielesammlung fand, stand es weit oben auf meiner Prioritätsliste.

Die Übersetzung ist stellenweise fragwürdig
Die Übersetzung ist stellenweise fragwürdig

Der Plot dreht sich um den Jurastudenten William. Eines Abends, als er friedlich vor seinem Computer in seiner Pariser Wohnung (nahe des Eiffelturms, Geld muss er haben) sitzt, wird er von einem Ritter angegriffen. Anscheinend hat ein böser Templer namens Wolfram Williams Freundin entführt… nein, Moment, seine Verlobte. Hier ist die Welt noch in Ordnung. Die magische Zusammenkunft des Mondes bestimmt, dass nur ein jungfräulicher Mann sie retten kann. Puh, immerhin eine gute Nachricht für William, den Reinen! Hoppla, Entschuldigung, den letzten Teil habe ich mir ausgedacht.

Doch ernsthaft: Die Erzählung ist nicht die Stärke des Spiels. Templer, Teufelsanbeter, Dämonen, Ghule… Warum Wolfram überhaupt hinter Juliette (oder William?) her ist, sowie selbst die Art und Weise, wie er schließlich besiegt werden kann – man kann es bestensfalls als skizzenhaft bezeichnen und kommt ziemlich chaotisch rüber. Zu Gute halten kann man dem Spiel dagegen immerhin die richtige thematische Wahl, da der Schauplatz doch recht pittoresk ist. Insbesondere nachdem es einen (nach dem Prolog im Museum) ins 14. Jahrhundert verschlägt.

Grabstätten in einer Speisekammer?
Grabstätten in einer Speisekammer?

Gleich von den ersten Szenen an zeigen die Designer ihren Willen, der Alone-in-the-Dark-Formel spielerisch ein bisschen Abwechslung abzugewinnen. Anstatt immer wieder mit Monstern konfrontiert zu werden und zu kämpfen, gibt es Geschicklichkeitseinlagen und kleine Rätsel. Klar, einige davon sind ebenfalls etwas sperrig geraten (Bewegungssensoren ausweichen, während man aus schiefen Perspektiven ungenau steuert, keine gute Kombination), aber die Intention ist sichtbar.

Die Rätsel driften stellenweise ins Absurde ab, aber die Gesamtstruktur des Spiels federt das ganz gut ab. Der Spieler wird von einer kleinen Szene in die nächste geführt, jeweils sind nur wenige Räume gleichzeitig zugänglich. Aufgaben beschränken sich somit auf die direkte Umgebung, was den Suchraum beim Ausprobieren beschränkt, wenn Logik nicht mehr weiterhilft. Die meisten „Rätsel“ drehen sich ohnehin um das Öffnen verschlossener Türen oder siedeln sich komplett im Bereich reiner Beschäftigungstherapie an, wenn das Inventar des Spielers zwar vollgestopft wird, aber eine Schritt-für-Schritt-Anleitung klar niedergeschrieben danebenliegt.

Richtige Erkenntnis
Richtige Erkenntnis

Wenn es dann doch mal zu Handgreiflichkeiten kommt, geschieht dies weitgehend in aufrechten 1:1-Duellen mit Schwertern, Streitkolben und Äxten. Viel besser zu handhaben als all die Schießereien in den vorigen Alone-in-the-Dark-Teilen. Genau einen Gegner mit einer Schusswaffe gibt es im Spiel und den zu besiegen ist ein kleines Rätsel – ebenso wie das Überwinden eines anderen Nahkämpfers. Auf niedrigem oder normalem Schwierigkeitsgrad sollte die Lebensenergie eigentlich kein Problem darstellen.

Trotz des Spielprinzips, das stark auf Versuch und Irrtum setzt (Ups, hinter der Ecke hatte ich nicht mit einem Dämonen gerechnet! / Autsch, auf das Pentagram hätte ich meinen Fuß besser nicht gesetzt!), bringen die linearen Struktur und die faktische Dauerverfolgung des Spielers einigen Zug ins Geschehen. Der Spieler hat immer etwas zu tun und wird ordentlich auf Trab gehalten. Wenn William dann also schließlich wieder „seine“ Juliette (die echte) in die Arme schließen kann, fühlt es sich im Rückblick nicht nach verschwendeter Zeit an, da die etwas frustrierenden Passagen dann doch schon wieder vergessen sind.

P.S. William küsst mit weit aufgerissenen Augen, während Juliette ihre komplett schließt. Ein schlechtes Omen für ihr weiteres gemeinsames Leben. Doch was weiter mit ihnen geschehen ist, werden wir eh nie erfahren, denn Nachfolger gab es keine mehr. Oder sind die Opfer des Scheidungsprozesses geworden?


  1. Versuch und Irrtum:

    Spielerfolg stellt sich nur durch voriges Scheitern an der gleichen Stelle ein. D.h. man benötigt Wissen früherer Leben.  ↩︎

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