Bericht von Mr Creosote (09.03.2001) – PC (DOS)
Der böse Hofnarr Malcolm ist aus seinem Gefängnis ausgebrochen. Jetzt saugt er jegliche magische Energie des Reiches in sich auf. Keiner der Hofmagier kann seinen Kräften widerstehen. Als Zeichen seiner puren Bosheit verwandelt er Kallak (einen des Ältestenrats oder sowas in der Art) in Stein.
An dieser Stelle tritt Brandon (der Spieler) in Erscheinung. Weil er Kallaks Enkel ist (zumindest denkt das jeder…), ist er natürlich ein bisschen traurig darüber, dass sein alter Herr plötzlich so steinkalt zu ihm ist. Als er sich dann gerade damit abgefunden hat, spricht ihn ein sprechender Baum (der nebenbei bemerkt sein Haus beinhaltet) an, und erteilt ihm die Mission, Malcolm zu stoppen. Die Menschen scheinen darüber weniger besorgt zu sein. Warum auch? Schließlich macht es wohl kaum einen Unterschied, ob man von einem senilen König, oder einem durchgedrehten Hofnarr „regiert“ wird! Aber Malcolm verübt eine Art Völkermord an den Pflanzen, also brauchen diese einen Helden: Brandon.
Ohne über die Möglichkeit eines schlechten Scherzes nachzudenken (seine Mitschüler haben ihm schon öfters fiese Streiche gespielt – wird er es jemals lernen?), beginnt Brandon sein Ein-Zimmer-Haus zu durchsuchen und findet….tada….ein leeres Stück Papier! Dieser großartige Fund wischt den kleinen Rest an Zweifel natürlich weg.
Wie vielleicht zu merken ist, finde ich an dieser Story nicht gerade viel Positives. Und es bleibt das ganze Spiel hindurch gleich! Bitte versucht mir nicht zu erzählen, dass die wahre Identität Brandons eine Wendung ist, weil das Unsinn ist. Ups, habe ich da gerade jemandem die Spannung verdorben? Wie schade. Ihr verpasst sowieso nichts, wenn ihr das Spiel nicht spielt. Ich werde erklären warum.
Westwood ist dafür bekannt, Genres zu vereinfachen. Also haben sie das auch bei Adventures versucht. Die Bedienung ist dann auch so einfach wie nur vorstellbar: Point&Click mit nur einem Knopf. Gehen, nehmen, sprechen, benutzen,…. alles mit einem simplen Klick. Wie toll! Wie einfach und genial! Und wie beeinflusst das die Rätsel? Mit einer solch „verflachten“ Bedienung, können sie nur genau so sein: flach. Langweilig. Extrem einfach. Einfach überall hinklicken, das Spiel sucht sich schon automatisch den richtigen Befehl raus. Wofür ist der Spieler überhaupt da? Bestimmt nicht, um viel mit dem Spiel zu interagieren…
Um aber zu verhindern, dass der Spieler das Spiel in ein paar Minuten „löst“, hat Westwood ein paar eklige „Features“ eingebaut, mit denen man leben muss. Ersteinmal ist das Inventar auf zehn Objekte begrenzt. Das bewirkt, dass man dauernd Dinge fallen lassen muss, nur um dann eine halbe Stunde festzustellen, dass man sie doch braucht. Wenn man den Cursor über den Bildschirm bewegt, gibt es auch keinerlei Zeichen, wenn man ein Objekt berührt. Also kann man nur wild umher klicken bis man etwas findet, was die Programmierer für wichtig hielten. Frohe Pixeljagd! Die Schauplätze haben nebenbei noch die Tendenz zur Labyrinthbildung.
Und dann gibt es auch noch viel zu viele Sackgassen und Wege zu sterben! Wenn man zum Beispiel auf einen Baum klickt, um einen Rubin zu bekommen, wird man von einer Schlange gebissen und ist ein paar Sekunden später tot. Ok, da stand ein „Danger“-Schild, aber muss es gleich so endgültig sein? Die fehlende Undo-Option lässt einen um einen nicht allzu alten Spielstand beten! Aber das wäre ja noch zu vergeben, wenn es nicht diese Sackgassen gäbe, auf die man noch nicht einmal hingewiesen wird! Ja, die gibt es: Einige Aktionen führen dazu, dass das Spiel unlösbar wird, aber das bekommt man nicht mitgeteilt. Also spielt man weiter, bis man ein paar Stunden später bemerkt, dass man nicht mehr weiterkommt. Ein Beispiel dafür gibt es ganz am Anfang: Man hat dieses scheinbar leere Blatt Papier gefunden und muss einen Weg finden, die Schrift wieder sichtbar zu machen. Ich dachte, es wäre vielleicht mit irgendwelcher unsichtbarer Tinte geschrieben, die bei Wärme wieder zu lesen ist. Also wollte ich es ans Feuer halten. Ein Klick auf das Papier, ein Klick aufs Feuer. Es verbrannte! Die Bedienung, die einen nicht näher spezifizieren lässt, was man genau tun will, spielte hierbei auch eine fragwürdige Rolle. Aber die Hauptsache ist, dass ich von vorne beginnen musste, weil es keine Möglichkeit gab, das Blatt zurück zu bekommen!
Wie ich (hoffentlich überzeugend) dargestellt habe, ist die Spielengine der reinste Müll! Aber trotzdem ist sie vom historischen Standpunkt her interessant. Die Kyrandia-Serie verkaufte sich sehr gut (warum? Warum? WARUM?), und viele andere Firmen übernamen das Bedienungsschema (ein Allroundklick). Also war Legend of Kyrandia ein sehr einflussreiches Spiel. Aber es war ein schlechter Einfluss…