The Duel in the Snow

Firma:
Utkonos
Jahr:
2009
System:
Interpreter (Z-Code)
Genre:
Adventure
Tags:
Krimi / Textbasiert
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
3/5

Bericht von Mr Creosote (29.11.2009) – Interpreter (Z-Code)

The Duel in the Snow (A Tale of Old Russia) ist ein positives Beispiel für eine eher moderne Art des Textadventures: Geschichte geht über Gameplay. Hauptsächlich geht es darum, eine melancholiche Stimmung zu verbreiten: Victor Pavlovich wacht mit einem Kater auf. Die Erinnerung daran, wie seine Frau Natasha ihn verlassen hat, kommen langsam wieder zurück. Und dann ist da noch dieses komische Gefühl im Hinterkopf… ach ja, das Duell mit Gronovskij, der, wenn man Victors bestem Freund Kropkin Glauben schenken darf, ein hervorragender Schütze ist.

Es gibt zwei verschiedene Enden, die sich dadurch unterscheiden, ob Victor überlebt oder nicht. Keines kann man direkt als „gutes“ oder „schlechtes“ Ende bezeichnen. Der Tod enthüllt einem sogar mehr über den Hintergrund der Geschichte. Um zu überleben, muss der Spieler dagegen das eine essentielle Rätsel des Spiels lösen. Es gibt darüber hinaus noch ein weiteres Rätsel, aber es ist vollkommen optional. Davon abgesehen passiert alles automatisch (ausgelöst durch den Fortschritt der Zeit) oder der Spieler bekommt direkt gesagt, was zu tun ist.

Normalerweise käme jetzt der Punkt, an dem ich mich über ein solches Spielprinzip beschweren würde, da der Autor anscheinend das „Spiel“ vergessen hat. The Duel in the Snow schafft es jedoch, die Illusion der Interaktivität und der Entscheidungsfreiheit des Spielers aufrechtzuerhalten. Es gibt nicht viele Räume, aber ausreichend viele. Es gibt Objekte, mit denen man herumspielen kann. Und der Fortschritt scheint immerhin von den Aktionen des Spielers abzuhängen – selbst, wenn er das nicht tut.

Rein „erzählende“ Spiele können also durchaus funktionieren! Was diese Geschichte aus der Masse heraushebt ist der Mut, nicht alle Nuancen direkt auszusprechen. Beispielsweise gibt es überall Hinweise, warum Natasha Victor verlassen hat, aber sie alle sinnvoll zusammenzusetzen, kann einem eigentlich nur inklusive der Todesszene gelingen. Der Autor bleibt hier vollkommen konsistent: Wissen aus früheren Leben kann man nicht beim nächsten Durchlauf verwenden. Selbst, nachdem man neue Erkenntnisse gewonnen hat, kann man diese Verdachtsmomenten nicht folgen. Ob das nun gut oder schlecht ist, sei dahingestellt; konsistent ist auch jeden Fall die strikte Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen, aber eben das kann für den Spieler auch frustrierend werden. Das ist allerdings dann auch der einzige ernstzunehmende Einwand. Das Spiel ist die Zeit, die man dafür aufwenden muss, auf jeden Fall wert!

Dieses Spiel hat an der Interactive Fiction Competition 2009  teilgenommen, wo es den 6. Platz von 24 erreichte.

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