Starlord

Firma:
MicroProse
Jahr:
1994
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA)
Genres:
Strategie / Action
Tags:
Fliegen / Politik / Science Fiction / Krieg
Sprachen:
Englisch / Deutsch / Französisch
Mittlere Wertung:
4/5

Meinung damals

Nur knapp 5 MByte auf der Festplatte werden benötigt, dafür bekommt man jede Menge Spiel. […] Alle die auf Weltraum-Strategie stehen, sollten Starlord keinesfalls auslassen. Spaß und Spannung sind garantiert.

Jürgen Borngießer, ASM 12/93 

Na endlich! Darauf hat der Universal-Spieler lange warten müssen. Die nicht alltägliche Mischung aus mehreren Genres wird Sie für Wochen magisch an Ihren PC fesseln. […] Fans von Programmen à la Star Control werden wohl zuschlagen müssen.

Petra Maueröder, PC Games 11/93 

Wer also was übrig hat für Weltraumhändel und -handel, wird von Starlord ausgezeichnet bedient – man darf gespannt sein, wie der Vergleich mit Frontier – Elite 2 ausfällt, dem voraussichtlich noch vor Weihnachten erscheinenden Nachfolger des Originals!

Manfred Duy, PC Joker 11/93 

Auf den ersten Blick hat mir Starlord recht gut gefallen: Durchgestyltes Rangsystem in einer techno-aristokratischen Welt, viele Optionen und die Verquickung mehrerer Spielgenres wirken sehr interessant. Auf den zweiten Blick jedoch relativiert sich das ganze schnell: Der eigentliche Strategieteil beschränkt sich auf das Herumsuchen in der galaktischen Karte und der Hierarchie-Übersicht. Der Wirtschaftsteil wird selbst vom Uraltprogramm Kaiser übertroffen, das Taktikspielchen ist genaugenommen ein Witz und der Actionteil eine netter Beigabe […] Starlord ist unnötig kompliziert und wirkt unausgegoren: Wer braucht sowas?

Jörg Langer, PC Player 5/94 

Starlord überzeugt mit strategischem Tiefgang und darf sich als wahrhaft königliches Taktikspiel verstehen. Die Zahlenschieberei auf den verschiedenen Sternen haut jeden mittelklassigen Buchhalter aus den Schuhen, die verzwickten Familienbande verlangen den totalen Überblick vom angehenden Starlord und nicht vorhersehbare Zwischenfälle muntern die Jagd nach der Galaxiskrone weiter auf.

Christian von Duisburg, Power Play 1/94 

Bericht von Mr Creosote (03.04.2018) – PC (DOS)

In der Entwicklungsphase Starlords ging Einiges schief. Beispielsweise wurde man 1993 monatelang als Leser diverser Fachzeitschriften mit einer großangelegten Marketingkampagne in Form ganzseitiger Anzeigen, einige im Comicstil verwöhnt. Sie brachte Microprose allerdings erstmal eine Klage des Musikers Sting ein, der sein Aussehen im an den Film Dune angelehnter Kostümierung missbraucht sah. Überhaupt kam das Spiel selbst leider erst viel später. Die weitaus größere Frage hätte allerdings sein sollen, warum ein dermaßen schwierig zugängliches Spiel überhaupt als wertig genug erachtet wurde, derartige Werbemaßnahmen zu betreiben.

Ein Spinnnennetz von Familien und Sympathien
Ein Spinnnennetz von Familien und Sympathien

Die Comics sahen stilistisch ziemlich hässlich aus, fingen jedoch die Essenz des Spiels gar nicht mal so schlecht ein. Alles dreht sich hier um machiavellistische Machtspielchen zwischen feudalen Weltraumherrschern. Das Universum befindet sich unter der Knute einiger weniger Familien, die nicht nur per Blut, sondern auch in Allianzen und Lehnssystemen miteinander verbunden sind. Könige und Königinnen regieren über Herzöge, die wiederum über Baronen stehen. Über allem schwebt der Kaiser. Alle anderen haben eines gemeinsam: Sie wollen den Kaiser vom Thron stoßen. Selbst die Mitglieder seiner eigenen Familie.

Der Weg dahin führt über militärische Aktionen. Schlägt man die Flotte des Kaisers bei seinem Heimatplaneten, kann man selbst den Thron besteigen. Wobei man bei solchen Angriffen natürlich trotzdem die Verteidigung des eigenen Regierungssitzes nicht vernachlässigen sollte. Wenn man sich allerdings einbildet, das allein schaffen zu können, liegt man eventuell daneben. Stattdessen gilt es, diplomatische Intrigen zu spinnen, (temporäre) Bündnisse zu schmieden usw. Beginnt man selbst auf der niedrigsten Hierarchiestufe (es kann zwischen verschiedenen Startszenarien gewählt werden), ist es sicherlich anzuraten, sich erstmal mit anderen kleinen Fischen anzulegen. Als Lord besiegt man einen Baron. Idealerweise einen, der nicht besonders gut vernetzt und beliebt ist und somit auf keine entscheidende Hilfe von außen setzen kann. Welchen Verbündeten kann man selbst vertrauen? Und dann schlägt man unerwartet zu.

Spielerisch gestaltet sich das alles derart, dass man per Raumschiff von Planet und Planet fliegt. Der Warenhandel wirft ein bisschen Profit ab und versorgt nebenbei den Heimatplaneten. Man baut seine Flotte aus. Verhandelt mit anderen Herrschern, zieht sie auf die eigene Seite, verlangt Schutzgeldzahlungen oder greift sie an. In letzterem Fall schaltet das Spiel auf einen Schlachtbildschirm um, auf dem rudimentär taktisches Vorgehen gefragt ist. Kommt der Kampf dem eigenen Flagschiff zu nahe, greift man selbst zum Steuerknüppel in einer Actionsequenz im Wing-Commander-Stil. Beide sind optional; man kann sich den Schlachtausgang auch vollautomatisch berechnen lassen, was ehrlich gesagt normalerweise auch ausreicht und den Spielfluss weniger stark unterbricht.

Zu den Waffen!
Zu den Waffen!

Besiegt man einen Herrscher auf seinem Heimatplaneten, kann man ihn mit einem eigenen Familienmitglied ersetzen. Was den Einfluss der eigenen Familie stärkt, aber man sollte nicht so naiv sein zu denken, man könne seinem eigen Fleisch und Blut vorbehaltlos trauen…

Trotz der netten, aber letztlich vergessenswerten kleinen Extras (wie eben den taktischen und actionreichen Raumschlachten) erkennt man Starlords Ursprung als Postspiel (ein paar Jahrzehnte zuvor von Designer Mike Singleton selbst organisiert) immer noch deutlich. An sich läuft das Spiel in Runden ab und die Ausführung der Züge wird nur parallel berechnet und dauert unterschiedlich lang, so dass der Gesamtstatus der Welt kontinuierlich simuliert werden kann. Sichtbar willkürlich einschränkende Regeln, wie beispielsweise die Beschränkung vieler Raumstraßen auf Inhaber bestimmter Adelsränge, fordern etwas mehr strategisches Denken vom Spieler als das übliche Schicken einer großen Armee. Zufallsereignisse können die ausgefuchstesten Pläne im unpassendsten Moment durchkreuzen, aber auch willkommene Geschenke verheißen.

Laser auf volle Stufe!
Laser auf volle Stufe!

Grafisch gibt es Licht und Schatten. Einige Bildschirme (insbesondere die Ereignisse) sind gut gezeichnet, aber viele andere (wie beispielsweise die Brücke des Flagschiffs, auf der man so viel Zeit verbringt) stammen stilistisch direkt aus den 1980ern. Die Actionkämpfe sehen gut genug aus, sind aber auch nicht ganz auf der Höhe der Zeit. Richtig schrecklich war die Entscheidung, die grotesken, automatisch generierten Fratzen, unter denen bereits Ashes of Empire gelitten hatte, wiederzuverwenden. Abseits von Ästhetik hat dies handfeste spielerische Konsequenzen. Einen Überblick über andere Herrscher zu haben, sie leicht wiederzuerkennen und intuitiv Entscheidungen daraufhin zu treffen, ist zentraler Spielinhalt. Wären sie optisch auseinanderzuhalten, würde dies viel einfacher von der Hand gehen.

In die gleiche Kerbe, prinzipiell gute Spielaspekte unnötig zu verkomplizieren, schlägt auch die unpraktische Bedienung. Pro Bildschirm gibt es eine Reihe Tastaturshortcuts, was prinzipiell effizient funktionieren könnte, wenn es nicht auf jedem Bild wieder andere Knöpfe wären. Ein Kontextmenü (manchmal mehrere) kann mit der rechten Maustaste geöffnet werden, aber wiederum nicht per Tastatur. Man wird also gezwungen, seine Hände dauernd zwischen Maus und Tastatur zu bewegen, und mit viel zu vielen Klicks und Tasten bewegt man sich zwischen den zu zahlreichen Bildschirmen, die ihre jeweilige Information deutlich übersichtlicher hätten aufbereiten können. Logisch zusammengehörende Informationsschnippsel muss man sich aus verschiedensten Menüs einzeln zusammensuchen. So ist es beispielsweise von der Sternenkarte aus nicht möglich, direkt zum Profil des Herrschers eines ausgewählten Planeten zu springen.

Um also auf den Anfang zurückzukommen: Starlord fehlt augenscheinlich einige Finalisierungsarbeit. Was wahrscheinlich auch zu den langen Verzögerungen bei der Veröffentlichung beigetragen hat, aber der Blick auf das schließlich veröffentlichte Spiel wirft die Frage auf, wie es wohl vorher aussah und inwieweit es überhaupt funktionierte. Schade, denn die eigentliche Spielidee, das Spielkonzept hätten es schon verdient gehabt. Es ist eines derjenigen Spiele, die aus simplen Grundmechaniken (Warenhandel, Planetenreisen und semi-automatische Schlachten) mittels diverser Randbedingungen eine komplexe Aufgabe stricken; insbesondere durch das stark verwobene, hierarchische Familiensystem. Das Spiel ist fordernd und weiß sehr gut zu unterhalten – doch ausschließlich eine eingeschränkte Zielgruppe besonders engagierter Spieler.

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