Space Quest I: The Sarien Encounter

Firma:
Sierra On-Line
Jahr:
1991
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA)
Genre:
Adventure
Tags:
Humor / Science Fiction / ScummVM
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
4/5

Meinung damals

Die Frevler, die bisher den ersten Teil der Saga verächtlich als Pixelantiquität im Regal stehen ließen, sollten dennoch zugreifen. Grafik, Puzzledichte und Plotlänge garantieren zumindest einige lange Nächte und verdienen den Superhit-Frosch. Space Quest-Fans, die den ersten Teil schon kennen, werden zwar noch gespannt durch die Galaxis kreuzen, um sich an der hervorragenden Grafik zu ergötzen. Da aber die Puzzles identisch mit der Vorversion sind, wird das Adventure eher zum optischen Genuß als zum Knobelvergnügen. Da muß man schon etwas vergeßlich sein oder rund 120 Buckazoids sinnlos herumliegen haben.

Christoph Holowaty, Play Time 3/92 

Bericht von Mr Creosote & Wandrell (29.05.2011) – Space Quest 1: The Sarien Encounter – PC (DOS)

[Wandrell] Wir sprechen heute über ein schönes Remake. Wer die „Quest“-Spiele kennt, wird sich vielleicht erinnern, dass sie ursprünglich nicht über Mausbedienung verfügten. Bis dann Jemand den Entschluss traf, das jeweils erste Spiel jeder Serie nochmal neu herauszubringen. Über eine dieser überarbeiteten Neuauflagen werden wir diskutieren.

[Mr Creosote] Diese Inkarnation von Space Quest kam also in den frühen 1990ern heraus und basiert auf Sierras damals noch recht neuen SCI-System. Sie ist also komplett mausgesteuert und präsentiert sich in VGA-Grafik.

[Wandrell] Der gleichen Behandlung wurden auch King's Quest, Quest for Glory, Police Quest und Leisure Suit Larry unterzogen. Und ich muss sagen, es ist schade, dass dies nicht mit den restlichen AGI-Spielen fortgesetzt wurde.

Story & Humor

[Mr Creosote] Es wurden neben der Bedienung und der Grafik noch ein paar Änderungen vorgenommen, aber darauf werden wir später noch eingehen. Sprechen wir erstmal über die Story: Der Held des Spiels ist natürlich Roger Wilco, der Hausmeister eines Raumschiff, dass von bösen Aliens gekapert wurde.

[Wandrell] Das Spiel hält sich jedoch nicht mit den hausmeisterlichen Pflichten Wilcos auf, da wären die Karrierechancen auch sehr gering. Stattdessen wird er plötzlich zur letzten Hoffnung des Universums, da nur er eine neue Technologie wiederbeschaffen kann, die in den falschen Händen tödlich wäre.

[Mr Creosote] Rogers erstes Ziel ist jedoch aufgrund persönlicher Lebensinteressen deutlich dringender: Auf seinem Schiff haben die bösen Sariens den Selbstzerstörungsmodus aktiviert, also muss er schnell flüchten. Die Geschichte dreht sich also um einen normalen Typen, der unfreiwillig zum Retter der Welt wird. Das heißt wir befinden uns im komödiantischen Genre…

[Wandrell] Oder zumindest ein Versuch dessen. Größtenteils scheint es mir, also versuche das Spiel sich über Weltraumgeschichten lustig zu machen, hauptsächlich Raumschiff Enterprise, und dieses Geheimprojekt klingt doch sehr stark nach „Der Zorn des Khan“. Aber man sollte die Erwartungen trotzdem niedrig halten: Letztlich beschränkt sich die „Parodie“ darauf, ein paar zufällig zusammengewürfelte Anspielungen hier und da in den Räumen unterzubringen.

[Mr Creosote] Ja, hauptsächlich versucht sich der Humor in Richtung Anspielungen auf Popkultur. Manches davon auch im Science-Fiction-Genre, aber wie du bereits sagtest, geht das meist nicht über das reine Wiedererkennen hinaus: „Oh, diese Anspielung habe ich verstanden“ – aber das allein macht es ja noch nicht witzig. In diesem Sinne ganz gut gelungen ist die Grafik: Vor Allem die Nahaufnahmen sind in einem Stil gezeichnet, der den „altmodischen“ Stil der offensichtlichen Vorbilder gut rüberbringt. Darüber hinaus funktioniert der Humor allerdings nur stark eingeschränkt: Es gibt mehr Rohrkrepierer als Lacher.

[Wandrell] Ja, der Zeichenstil wirkt sehr 50er-Jahre-mäßig aus, manchmal erinnert er auch an Flash Gordon. Ein typisches Beispiel für den Humor ist das Robotergeschäft, das offensichtlich ausschließlich dazu da ist, ein paar Referenzen auf britische Fernsehshows und Science-Fiction-Filme fallenzulassen. Um genau zu sein ist eigentlich fast die gesamte Wüstenstadt nur eine Ansammlung billiger Witze, wie die Autogeschäfte mit ihren all zu offensichtlich falschen Optionen.

[Mr Creosote] Das Robotergeschäft heißt beispielsweise „Droids B Us“. Der Name ähnelt also „Toys R Us“. Schon verstanden. Aber wo ist daran der Witz? Das reicht nicht mal zu einem kleinen Kichern.

[Wandrell] Es hätte gut werden können, hätte man tatsächlich die Möglichkeit, all diese Roboter zu kaufen und auszuprobieren, aber aus unerfindlichen Gründen kann man nur drei davon überhaupt erwerben. Und der richtige ist wiederum nur allzu offensichtlich: Es ist der einzige, der nicht in Neonfarben als „witzig“ gekennzeichnet ist. Sowas ist eine verpasste Chance.

[Mr Creosote] Eine andere Seite des Humors sind dann noch die bösen, direkt an den Spieler gerichteten Kommentare. Diese Tradition wurde direkt aus dem Textadventuregenre übernommen. Überhaupt wirkt Space Quest so, als hätte Jemand versucht, Planetfall nachzumachen, nur eben mit Grafik.

[Wandrell] War Planetfall nicht diese humorvolle Parodie auf Weltraumabenteuer? In der der Protagonist ebenfalls ein Hausmeister war? Mein Erlebnis mit dem Spiel endete allerdings, als ich verdurstet bin während der Roboter offensichtliche Dinge über den Raum von sich gab.

Trotzdem: Die Space-Quest-Spiele wirkten niemals wie ein originelles Parodiekonzept. Wie sie dermaßen populär geworden sind und entsprechend lange überlebten, ist mir schleierhaft. Erst Jahre später schafften es die „two guys from Andromeda“ mit dem fünften Teil ein gutes Space Quest herauszubringen.

Spielinhalt & Tod

[Mr Creosote] Von dem Humor sind wir also beide nicht sonderlich überzeugt. Wie sieht es spielerisch aus? Space Quest bietet typischen Adventurestoff: Man läuft herum, schnappt sich alles, was nicht niet- und nagelfest ist und benutzt diese Objekte später für relativ willkürliche Rätsel.

[Wandrell] Aber dann sind da die Dialoge! Oder… nein, stimmt, es gibt keine. Man kann im gesamten Spiel ein einziges Mal „ja“ oder „nein“ wählen, ansonsten gibt es nur ein paar Mal statischen Text ohne Interaktionsmöglichkeit, der ebenso vom Betrachten eines Gegenstands herrühren könnte. „Charaktere“ sind nur dazu da, Objekte zu bekommen und herauszugeben.

[Mr Creosote] Was gerade im Vergleich zu Planetfall ein ziemlicher Schlag ins Kontor ist, da jenes Spiel ja bezüglich menschlicher Interaktionen geradezu revolutionär war (auch wenn es sich beim Hauptkommunikationspartner um einen Roboter handelte). Space Quest hat darüber hinaus zwar inventar-/objektbasierte Rätsel, aber sie machen ebenfalls nicht den Haupteindruck des Spiels aus. Tatsächlich ist es einfach eine große Fluchtszene.

[Wandrell] Viel Anderes gibt es tatsächlich nicht zu tun. An wenigen Handlungsstellen kann man mal ein Objekt verwenden, beispielsweise im richtigen Moment etwas herunterstoßen, aber normalerweise dreht sich alles um das übliche „nehmen-benutzen-ansehen-reden“ und… lecken? Warum in aller Welt kann man „lecken“?

[Mr Creosote] Das Lecken wird zur Lösung ja auch überhaupt nicht gebraucht, es ist nur als Auslöser für weitere Witzchen da. Das Spiel beginnt ja schon mit einem ziemlichen Tempo: Die Selbstzerstörung ist aktiviert, man hat nur wenige Minuten, um noch mit dem Leben davonzukomen. Genreuntypisch hat man also keine Zeit, in Ruhe die Umgebung zu erkunden. Dadurch übersieht man leicht mal ein Objekt oder ein anderes kleines Detail – was vom Spiel gnadenlos bestraft wird.

[Wandrell] Ein Countdown zur Selbstzerstörung plus Aliens, die einen jagen. Es ist also nicht nur die begrenzte Zeit, sondern man muss auch in Bewegung bleiben. Andererseits war mein erster Gedanke, als ich all die Leichen auf dem Schiff sah, dass ich die sicherlich nicht alle einzeln durchsuchen werde. Solche Monotonie wäre es, die einen wichtige Dinge übersehen ließe.

[Mr Creosote] OK, aber selbst diese Begegnung mit dem sterbenden Wissenschaftler gleich am Anfang kann man leicht verpassen – und dann fehlt einem ein wichtiges Objekt, das ja nicht nur zu Kopierschutzzwecken da ist, sondern ohne das man dann später auch nicht mehr weiter kommt. Sackgasse.

[Wandrell] Das ist ja eines der Markenzeichen Sierras, immerhin ist das Spiel diesbezüglich nicht so schlimm wie einige andere. Für mich am nervigsten war, dass man im der Mitte des Spiels essentielle Informationen für das Ende bekommt. Vergisst man das aufzuschreiben, kann man ja immer noch… Moment, man kann sie nicht nochmal wieder abrufen… zumindest nicht, ohne das halbe Spiel nochmal zu spielen oder auf einen einigermaßen nahen Spielstand zu hoffen.

[Mr Creosote] Zumindest ist „das halbe Spiel“ nicht allzu viel – das Spiel ist insgesamt sehr kurz. Richtig nervig sind jedoch die ganzen Todesszenen. Das Sterben ist ja ohnehin in Spielen von Sierra nichts Besonderes, aber Space Quest ist sicherlich das gnadenloseste! Der Zeitdruck durch die Selbstzerstörung des Schiffs ist nicht Druck genug: Es müssen sich auch noch Scharfschützen der Sariens auf Rogers Fersen befinden. Dann, nachdem man es auf den nächsten Planeten geschafft hat (und zwischendurch zahlreiche weitere Gelegenheiten hatte zu sterben), ist nicht nur ein Killerroboter hinter einem her, sondern man kann auch noch sehr schnell verdursten. Oder von riesigen Sandwürmern gefressen werden, die aus dem Nichts auftauchen.

[Wandrell] Oder mein Lieblingstod: Man läuft durch einen Säureregen, um zu sehen, ob er einen tötet oder man durchkommt. Und natürlich so richtig dumme Aktionen, wie in ein Säurebecken zu fassen, die einen ebenfalls mit einem schnellen Tod belohnen. Das Sterben ist ein wichtiger Teil des Spiels, und dass man häufig umkommt ist auch vorgesehen. Allerdings zu wichtig, Sierraspiele hassen ihre Spieler und wo andere Spiele sich zwar auch durchaus mal über ihre Spieler lustig machten, wurde man bei Sierra gleich umgebracht und dann verhöhnt.

[Mr Creosote] Diese Sprüche machen es manchmal etwas erträglicher, aber nach dem zehnten Fehlschlag, der immer wieder gleichen Todesfalle zu entkommen, schlägt auch das in Nerverei um. Vor Allem, da viele Todesgefahren völlig unnötig sind: Man ist also den Sariens vorerst entkommen und will sich an Bord des Shuttles begeben. Klickt man jedoch einfach auf dessen Tür, läuft man automatisch „falsch“: direkt in den Abgrund. Manche Gefahren ergeben sich immerhin noch organisch aus der Geschichte oder dem Spielprinzip, aber die meisten sind völlig wahl- und sinnlos.

[Wandrell] Das Shuttle ist sogar noch vielfältiger gefährlich. Man muss unter Vielen den richtigen Knopf finden, es überhaupt erstmal anzulassen… oder man schnallt sich nicht an oder man hat die Hangartür nicht geöffnet. Manchmal wirkt es tatsächlich so, als müssten sie eine bestimmte Todesdichte erreichen.

[Mr Creosote] Wobei es natürlich niemals möglich ist, eine Aktion, die zum Tod geführt hat, einfach rückgängig zu machen. Man muss immer auf einen nicht allzu alten Spielstand hoffen. In Kombination mit den erwähnten Sackgassen ergibt das eine explosive Mischung.

Änderungen gegenüber der Originalversion

[Wandrell] Das wahre Sierra-Feeling. Spaß für die gesamte Familie. Doch wie eingangs erwähnt besteht das Spiel nicht nur aus Tod und Verderben, im Vergleich zum AGI-Original gibt es tatsächlich Verbesserungen. Die erste Version des Spiels hatte einen Textparser, diese ist komplett mausgesteuert.

[Mr Creosote] Das ist allerdings gleichzeitig Vor- und Nachteil: Vor dem Spinnenroboter wegzulaufen, wäre mit der Tastatur beispielsweise einfacher gewesen.

[Wandrell] Trotdem war mir die Texteingabe immer suspekt. Wenn man sich schon in die Welt der Grafikadventures begibt, warum versteckt man dann immer noch die Bedienung hinter einer Textkonsole? Sie hätten, ähnlich wie Legend ein paar Jahre nach dem originalen SQ, zumindest eine Auswahl von Schlüsselwörtern anzeigen können.

[Mr Creosote] In vielen Belangen macht das neue Interface natürlich Einiges einfacher. Über die Grafik haben wir auch bereits gesprochen. Die meiner Meinung nach wichtigste Änderung ist jedoch, dass sie sich durchaus bemüht haben, dem Spiel ein wenig mehr Charakter zu geben: Die explizite Benennung des ursprünglich namenlosen Protagonisten als „Roger Wilco“ ist da nur ein Beispiel.

[Wandrell] Die AGI-Version habe ich nur wenig gespielt, aber diese Actionsequenz in der Wüste schien mir neu – oder war sie auch im Original?

[Mr Creosote] Doch, die gab es, aber im Remake kann man sie überspringen. Also ein klarer Vorteil des Remakes.

[Wandrell] Dazu, sowas zu spielen, gezwungen zu werden, würde mir auch nicht gefallen. Darüber hinaus gibt es natürlich ein paar offensichtliche Änderungen, wie Bezüge zu neueren Spielen (Conquests of the Longbow).

Fazit

[Mr Creosote] Alles in Allem ist dies aber trotzdem weiterhin das altbekannte Space Quest. Sie haben einfach ein Spiel, das ohnehin schon kaum spielbar war, genommen, und die Grafik des vierten Teils draufgepappt, um es ansehnlicher zu machen. Sie haben dem alten Inhalt also nur einen neuen Hochglanzumschlag verpasst.

[Wandrell] „Warum?“ Sie dachten sich wohl, es sei eines ihrer besten Spiele. Ich denke dagegen, die Space-Quest-Saga ist einfach einen Witz zu lang. Eines der Spiele, bei denen man den Eindruck hat, es mag zu seiner Zeit zwar beeindruckend gewesen sein, aber schon wenige Jahre später, wenn dieser Glanz verflogen ist, fragt man sich, was die Menschen eigentlich daran gefunden haben.

[Mr Creosote] Trotzdem sind diese Spiele bis heute äußerst beliebt. Da muss man sich natürlich fragen, welchen Anteil daran rein nostalgische Erinnerungen an die eigene Kindheit haben, aber nicht mehr in Verbindung mit halbwegs aktuellen Spielerfahrungen stehen.

[Wandrell] Nicht bei mir, meine Erinnerungen an diese Spiele ist ziemlich negativ. Den meisten Sierraspielen konnte ich niemals etwas abgewinnen.

[Mr Creosote] Soweit scheinen wir uns also einig zu sein: Dieses Spiel lohnt sich eigentlich nicht. Will man es trotzdem ausprobieren, dann sollte die Motivation die historische Relevanz des Spiels sein, sowie die eigene Prüfung des Hypes, den es umgibt.

[Wandrell] Dies sollte eine deutliche Warnung an die Menschheit sein: Bitte glaubt dem Hype nicht, man kann seine Zeit mit besseren Spielen verschwenden.

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