Siege

Andere Titel:
Dogs of War
Firma:
Mindcraft
Jahr:
1992
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA)
Genre:
Strategie
Tags:
Krieg / Schwerter & Magie
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Damit ist Siege sicherlich eine strategische Simulation der Superlative, owohl noch ein paar Verbesserungen möglich wären.

Alexander Geltenpoth, PC Games 11/92 

Tja, alles in allem wurde noch selten so schön gemetzelt!

Joachim Nettelbeck, PC Joker 6/92 

Für Belagerer, die sich den nötigen Durch- und Überblick zutrauen, ist Siege eine schwere Herausforderung, die letztendlich durch überbordende Handlungsvielfalt überzeugen kann.

Volker Weitz, Power Play 10/92 

Bericht von Mr Creosote (26.02.2014) – PC (DOS)

Wäre es nur ein paar Monate später herausgekommen, hätte es den „Echtzeitstrategie“-Stempel verpasst bekommen. Mindcraft konnte sich insofern glücklich schätzen, diesem Fluch entkommen zu sein, denn es hätte ihrem Spiel eine himmelschreiende Ungerechtigkeit angetan. Auch wenn das Wort in seiner Grundbedeutung sogar ganz zutreffend wäre, wurde es doch schnell zur Bezeichnung einer sehr beschränkten und farblosen spielerischen Formel, der sich Siege überhaupt nicht bedient.

Während viele Kriegsspiele der Zeit dadurch ihren Spielern Fairness vorzugaukeln versuchten, jeder Partei gleiche oder zumindest vergleichbare Startbedingungen zu bieten, macht Siege das genau andersherum: Eine Seite muss eine Festung erobern, die andere sie (offensichtlich) verteidigen. Also entgegengesetzte Rollen, doch trotzdem stellen sich die meisten Szenarien als recht gut ausbalanciert und damit fair heraus, d.h. sie können von beiden Seiten prinzipiell gewonnen werden. Eine Beobachtung, die Bände über die Qualität des Leveldesigns spricht, die durch genaue und durchdachte Arbeit erreicht wird, anstatt es sich einfach zu machen (d.h. einfach die Karten symmetrisch zu gestalten). Eine Aufgabe, die dem Spieler selbst zufällt, sollte er sich entschließen, den funktionsreichen Leveleditor auszuprobieren.

Zu weit weg
Zu weit weg

Doch treten wir nochmal einen Schritt zurück. Eine Festung besteht üblicherweise aus Mauern sowie einem oder mehrerer Tore. Da wir uns historisch vor der Erfindung wirkungsvoller Artillerie befinden, wird der Angreifer versuchen, entweder die Mauern zu erklettern oder eben diese Tore zu zerschmettern. Dem Verteidiger kommt die Aufgabe zu, dies dadurch zu verhindern, alle Arten von Projektilen auf die mit Leitern ausgerüsteten Angreifer niederprasseln zu lassen und die Rammböcke zu zerstören, bevor sie ernsthaften Schaden anrichten können. Der Angreifer schickt, sofern ein Eingang gefallen ist, dann seine mit Schwertern bewaffneten Muskelprotze den nicht für den Nahkampf gerüsteten Verteidigern entgegen – während der Verteidiger verzweifelt versucht, für diese sich plötzlich veränderte Schlachtsituation angemessene Truppengattungen zur Einfallsstelle zu verlegen.

Diese zentrale Formel bietet Siege in allerlei kleinen Varianten. Die Festung kann beispielsweise mehr als einen Verteidigungsring bieten, also z.B. erst einen Graben oder aus mehreren konzentrischen Mauerringen bestehen. In einem solchen Fall kann der Verteidiger versuchen, dem Angreifer bereits an der äußersten Verteidigungslinie entgegenzutreten, um später bei Bedarf noch auf eine weitere Stellung zurückfallen zu können, aber gleichzeitig bedeutet es, dass man die größtmögliche Fläche abdecken muss. Ebenso mag ein direkter Frontalangriff nicht immer die geschickteste Angriffstaktik sein – auch in dieser Rolle könnten sich geschicktere Taktiken finden.

Das Interface unterstützt diese vielschichtige strategische Ebene recht gut. Soldaten, auch von verschiedenen Waffengattungen, können gruppiert werden. Nur Teile der gesamten Armeen können sich dabei jeweils gleichzeitig auf dem Schlachtfeld befinden; da sich die Schlachten über einige Tage hinziehen, benötigen die Soldaten auch mal Pausen und die Verwundeten müssen ohnehin ins Lazarett geschickt werden, um ihre Wunden zu heilen und sich zu erholen. Die möglichen Befehle der Gruppen reichen vom Feuern auf jegliche Ziele in Reichweite über die Verteidigung bestimmter Stellungen oder dem Patroullieren größerer Bereiche bis hin zum Einsatz von Spezialfähigkeiten (wie eben beispielsweise das Anbringen von Leitern).

Zu nah
Zu nah

Die Grafik bietet dagegen kaum Anlass zu Jubelstürmen. Das Schlachtfeld kann in drei Zoomstufen betrachtet werden. Die kleinste gibt einem einen groben Überblick über die gesamte Umgebung, ist aber spielerisch völlig nutzlos. Die größte ist so nah am Geschehen, dass der Überblick völlig fehlt. Die mittlere wirkt diesbezüglich erstmal beinahe ideal, aber es gehen zu viele andere Informationen verloren. Um nur die beiden offensichtlichsten Probleme zu nennen: Einheitentypen können nicht mehr auseinandergehalten werden und Kampfhandlungen (fliegende Pfeile usw.) sind nicht mehr sichtbar!

Die künstliche Intelligenz zeigt sich sowohl in der Rolle des Verteidigers, als auch des Angreifers recht kompetent und stellt damit einen brauchbaren Gegner selbst für erfahrene Spieler dar. Schade ist dabei nur, dass sie auf höheren Schwierigkeitsgraden nicht tatsächlich klüger wird; die KI erkennt beispielsweise recht offensichtlich Gelegenheiten wie schwach verteidigte Flügel der Burg oder die Gelegenheit, die kurzzeitige Verwirrung beim Wachwechsel zu nutzen, nicht. Stattdessen wird der menschliche Spieler regeltechnisch in den Nachteil versetzt, so dass er beispielsweise nur weniger Soldaten aufstellen kann. Das Urteil kann also hierbei nicht anders lauten als „gut genug“.

Trotz kleinerer Schwächen wie dieser ist Siege jedoch ein einfach gut gemachtes Spiel. Man könnte annehmen, dass die Spielidee, Burgen anzugreifen und zu verteidigen etwas beschränkt sein könnte, aber man sollte nicht die strategischen und taktischen Kniffe unterschätzen, die sich aus einer anders gestalteten Burg ergeben, wenn der Kampf in einem Detailgrad wie hier simuliert wird. Doch dies, das muss man zugeben, macht Siege zu einem Spiel für Hardcore-Strategiefans. Als solches war es bereits als es neu war unterbewertet und zu Unrecht übersehen worden und über die Jahre ist es praktisch in völlige Vergessenheit geraten. Dabei wäre es wirklich mal Zeit für eine archäologische Ausgrabung!

Archivierte Berichte

Bericht von Mr Creosote (11.09.2000) – PC (DOS)

Siege & Ambush At Sorinor & Walls Of Rome: Eine Serie von einander sehr ähnlichen Spielen. Die Screenshots sehen fast identisch aus. Und diese Spiele sind sich auch ziemlich ähnlich um genau zu sein. Sie sind Pioniere des Echtzeit-Strategie-Genres. Das bedeutet, dass es eine Menge Action darin gibt. Aber im Gegensatz zu aktuellen Titeln wird hier die Strategie-Komponente betont. Das wird klar, wenn man bemerkt, dass man seine Armee auch während des Pause-Modus befehligen kann.

Siege spielt in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt. Wie der Name schon andeutet muss man entweder eine Burg verteidigen oder erobern. Es gibt hunderte von Szenarien, aber nicht allzuviele Karten. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad kann man mehr oder weniger Einheiten auf einmal aufstellen. Die Anzahl der möglichen Aktionen ist wirklich beeindruckend. Die Allrounder sind die Ingenieure, die (natürlich nur mit dem nötigen Equipment) so ziemlich alles machen können, z.B. Leitern an die Mauern stellen oder kochendes Öl auf die Angreifer schütten. Aber sie können nicht ohne den Schutz von „richtigen“ Soldaten überleben. Wieder gibt es hiervon eine schier unendliche Anzahl von Typen. Obwohl das Ziel immer das selbe ist, ist Siege das beste der drei Spiele. Es ist einfach eine ganze Ladung positiver Stress. In den spannensten Situationen, z.B. wenn die eigenen Mauern in Gefahr sind, überrant zu werden, kann es schon mal passieren, dass man seinen Nachschub anschreit schneller zu laufen!

Ambush at Sorinor ist in einer ähnlichen Fantasy-Welt angesiedelt, aber davon mal abgesehen ist es ziemlich anders. Hier ist man der Befehlshaber einer Söldnertruppe. Sechs verschiedene Clans, die sich untereinander bekämpfen, bieten einem Aufträge an. Man kann für alle arbeiten. Aber die Bezahlung hängt vom Sympathiegrad ab. Und wenn man einen gerade bekämpft hat, wird der nicht allzu hoch sein. Ein wirklich originelles Konzept! Es gibt zwei Arten von Missionen: offensive und defensive, d.h. Überfälle (Handelrouten blockieren, ein paar vorbeikommende Kreaturen töten) oder Überfälle verhindern (vielleicht sollte ich eher „Hinterhalte“ sagen). Man muss für jede Mission neue Soldaten rekrutieren. Es gibt also keine Kernarmee oder Einheitenentwicklung. Dieses Spiel hat auch noch einen komfortablen Karteneditor, sehr einfach zu bedienen.

Walls of Rome ist fast das selbe wie Siege. Wieder muss man Festungen erobern oder verteidigen. Aber diesmal in einem historischen Zusammenhang. Aber aus irgendeinem Grund macht es weniger Spaß. Ich kann nicht wirklich erklären warum, aber es ist bei weitem der schwächste Teil der Serie. Es hat mir nicht wirklich Spaß gemacht, ihn zu spielen, hier erscheint es nur der Vollständigkeit halber.

Diese Klassiker von Mindcraft waren sehr innovativ für ihre Zeit und sie sind es immer noch. Ich kenne kaum andere Echtzeit- Strategie-Spiele mit derartigem Tiefgang!

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