Projectyle

Firmen:
Eldritch the Cat / Electronic Arts
Jahr:
1990
System:
Amiga (OCS)
Genres:
Sport / Action
Tags:
Multiplayer / Science Fiction / Mannschaftssportarten
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Das Ganze wirkte auf mich wie ein müder Speedball-Abklatsch, der allenfalls zu dritt etwas Spaß macht; die wechselnden Hintergründe oder der Liga-Modus […] bleiben vergebliche Liebesmüh.

Max Magenauer, Amiga Joker 9/90 

Projectyle ist mir von Anfang an ins Herz gewachsen. Selten habe ich ein derart packendes Actionspiel futuristischer Machart „an den Joystick“ bekommen, bei dem vor allem Geschwindigkeit Trumpf ist. Auch auf lange Sicht hin dürfte die Motivation gesichert sein.

Torsten Blum, ASM 9/90 

Daß drei Spieler gleichzeitig ran dürfen, macht viel Freude und die schnelle, farbenfrohe Grafik paßt gut zum Geschehen. Projectyle macht durchaus Spaß, aber im Zweifelsfall ziehe ich eine „echte“ Sport-Simulation vor. Beim futuristischen Scheibenschießen ist mir eine Prise Zufall zuviel im Spiel.

Heinrich Lenhardt, Power Play 8/90 

Bericht von Mr Creosote (10.12.2002) – Amiga (OCS)

Mannschaftssportarten sind doch eigentlich alle so ziemlich identisch: zwei gegnerische Mannschaften, die auf einem Feld mehr Punkte zu machen versuchen als die andere. Die Methode zu punkten mag sich etwas ändern, aber das war’s dann auch. Relativ innovative Computersportspiele wie z.B. Speedball haben auch genau dort angesetzt: beim Toreschießen. Wenn man nur das betrachtet, ist Projectyle sicherlich eins der konservativsten Spiele: „Spieler“ müssen den „Ball“ in ein „Tor“ „schießen“.

Die Innovation findet sich an anderer Stelle im Spiel. Statt einfach ein rechteckiges Feld mit zwei Teams darauf zu nehmen, gibt es hier jeweils drei Mannschaften gleichzeitig in fünf Zonen! Drei Mannschaften? Fünf Zonen? Kombiniert erschließt sich der Sinn. Jedes Team hat eine „Verteidigungszone“, in der ihr eigenes Tor steht. Die vierte Zone ist eine Art „Chaoszone“ mit drei Toren – für jedes Team eins. Alle Zonen sind durch eine „neutrale Zone“ verbunden, in der sich keine Tore, sondern nur Portale zu den anderen Zonen befinden.

In jeder Zone hat jede Mannschaft einen Spieler. Diese Spieler können nicht zwischen den Zonen wechseln, nur der Ball. Also ist es immer ein fairer Kampf zwischen drei Parteien, die niemals ganz gegeneinander, aber auch nicht miteinander arbeiten können. In der neutralen Zone dominiert so eine vorsichtige, defensive Verhaltensweise, um zu verhindern, dass der Ball die eigene Verteidigungszone erreicht. In einer Verteidigungszone stehen dann zwei Angreifer gegen einen einsamen Verteidiger. Da aber nur die Mannschaft, deren Spieler zuletzt den Ball berührt hat, ein Tor gutgeschrieben bekommt, werden die angreifenden Parteien plötzlich zu Konkurrenten und behindern sich gegenseitig, so dass schon sicher geglaubte Tore plötzlich wieder von einem Stürmer verhindert werden! Der Verteidiger kann daraus natürlich seinen Vorteil ziehen. Die Chaoszone (inoffizieller Name von mir) ist genau das, was der Name meint: Alle versuchen, selbst irgendein Tor zu treffen, ohne sich groß um die Verteidigung des eigenen zu kümmern.

Um das Spiel schnell und offen zu halten ist es nicht möglich, den Ball in irgendeiner Weise zu tragen. Die Spieler können ihn nur anstoßen, damit er in die gewünschte Richtung fliegt, was natürlich den anderen immer die Chance offenhält, wieder dazwischen zu gehen. Wo wir schonmal bei den Spielern und dem Ball sind: die Mannschaften bestehen aus seltsamen Kreaturen. Der Titelbildschirm legt nahe, dass es sich um normale Menschen auf Hoverboards handelt, aber irgendwie sehen sie doch eher wie verschiedenste Roboterarten aus im Spiel selbst. Der Ball wird jeweils von der Gastgebermannschaft gestellt und wechselt somit, genau wie der Stil der „Arenen“, extrem. Das geht von Luftblasen bis zu Metallscheiben. So sehr sich aber das jeweilige Ambiente ändert, bleibt das Spielgefühl doch immer gleich.

Das war’s dann auch eigentlich schon. Wenn man will, kann man im Ligamodus noch Spieler kaufen, verkaufen und trainieren. Doch das ist wirklich sekundär. Was das Spiel klar über alle „realistischen“ Sportspiele hebt ist die taktische Komponente, die durch das dritte Team und die intelligente Konstruktion der Spielfelder erreicht wird! Nur das die Produktion eines solchen Spiels natürlich ein bisschen mehr als nur eine teure Lizenz erfordert: nämlich Einfallreichtum…

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