Project X

Firma:
Team 17
Jahr:
1992
System:
Amiga (OCS)
Genre:
Action
Tags:
Fliegen / Multiplayer / Science Fiction
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
3.5/5

Meinung damals

Zu bemängeln findet man hier wenig, vielleicht, daß die Sprites gelegentlich etwas holprig animiert sind, die Feinformationen nicht ewig Spaß machen und wirklich ausgiebig nachgeladen wird […] Unter dem Strich kommt Project-X also nicht ganz an die Ballerkrone von Apydia heran, aber Agony muß um seinen Vizetitel zittern…

Richard Löwenstein, Amiga Joker 5/92 

Project X ist für mich die seit Jahren beste Amiga-Ballerei im „klassischen“ Stil. Ich persönlich spiele es lieber als Apydia. Zwar mag das Extrawaffensystem geklaut, der Schwierigkeitsgrad sehr hoch, die feindliche Taktik zu „langweilig“ (Zitat: Winnie) sein; die technische Brillanz, Sprachausgabe und unerhört hohe Motivation machen diese zweifelhaften Mankos aber wieder wett.

Knut Gollert, Power Play 6/92 

Soeben erreichen uns neue Gerüchte von „Project Y“: Heimtückische Nachwuchs-Programmierer ohne Ahnung von Spieldesign setzen die angestaubten Relikte ihrer Amiga-Vergangenheit für MS-DOS um. Dagegen hilft nur „Project Njet“: Unbestechliche Spieletester verweigern angesichts solcher Attentate auf den guten Geschmack die Gefolgschaft.

Heinrich Lenhardt, PC Player 2/95 

Bericht von Mr Creosote (24.06.2012) – Amiga (OCS)

Obwohl sie erst in den 1990er Jahren überhaupt als Entwickler in Erscheinung traten, wurde Team 17 in Amigakreisen sehr schnell bekannt. Ihr erklärtes Ziel war es, die technischen Fähigkeiten des Amigas voll auszureizen, anstatt den Atari ST (oder sogar den C64 oder den IBM) als kleinsten gemeinsamen Nenner zu definieren. Wie zeigt man sowas am besten? Natürlich in schnellen Actionspielen. Viele der in diesem Rahmen üblichen Konzepte wurden von ihnen aufgegriffen.

Über die Grafik kann man sich nicht beschweren
Über die Grafik kann man sich nicht beschweren

Project X ist ihr Versuch, um Shootergenre Fuß zu fassen. Der Spieler kann zwischen drei Raumschiffen wählen (die die üblichen Typen repräsentieren: stark und langsam – Mittelding – schnell und schwach) und ballert sich durch die Levels, die horizontal über den Bildschirm scrollen. Die Gegner bewegen sich in vorkonfigurierten Bahnen und Formationen und versuchen einen abzuschießen oder gleich zu rammen. Alles wie bekannt. Getötete Gegner hinterlassen manchmal „Power-Ups“. Wovon es nur einen Typen gibt, der im Sinne einer Währung benutzt wird: Man kann jederzeit seine gesammelten „Münzen“ gegen bessere Waffen eintauschen, aber je länger man spart, desto größer wird die Wumme, die man dafür bekommt (als ob man sich das nicht gedacht hätte…).

Was Team 17s Ziel angeht, mit Technik zu beeindrucken, ist das Spiel durchaus gelungen. Die Sprites sind detailliert gezeichnet, sie bewegen sich weich und selbst wenn viele davon auf dem Bildschirm sind, kommt es zu keiner merklichen Verlangsamung oder abgehackten Bewegungen. Nur, dass es bedingt durch die Kürze der Level (und damit des gesamten Spiels) nicht gerade viele verschiedene Gegner gibt und selbst die Endgegner der Levels sind lange nicht so spektakuläe, wie man es gerne hätte.

Endlich bessere Waffen!
Endlich bessere Waffen!

Doch bei dem Stichwort „Technologiedemo“ wären wir direkt beim Thema angekommen: Spielerisch wird dieser Eindruck noch deutlich verstärkt. Was kann man bei einem solch bewährten Konzept schon falsch machen? Tja, genau das bekommt man leider hier beantwortet. So nett es anzuschauen sein mag, ist Project X doch fast unspielbar. Das liegt schlicht und einfach an dem unmöglichen und unfairen Schwierigkeitsgrad. Wohin weicht man aus, wenn man einem großen Gegnersprite auf einem Bildschirm, der ohnehin schon fast durch Geländestrukturen ausgefüllt ist, begegnet? Denn jener Gegner lässt sich ja nicht einfach durch einen eigenen Treffer zerstören. Im Gegensatz zum eigenen Schiff – und natürlich gehen mit dem Verlust eines Lebens auch alle Extrawaffen verloren. Also potenziert sich das Sterben dadurch, dass man dann auch gleich noch schwächer wird. Toll. Wirklich toll.

Project X zeigt einmal mehr, wie absurd es eigentlich ist, dass Team 17 es überhaupt zu einem solchen Ruhm gebracht hat. Sie haben niemals auch nur ein ansatzweise originelles Spiel gemacht. Bis zwei oder drei Jahre später Worms herauskam, haben sie noch nicht mal ein gutes Spiel gehabt, sondern im besten Fall nur eher blasse Genrestandards. Project X erreicht noch nicht mal diesen Standard. Es ist wirklich schlimm.

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