Micro Machines V3

Firma:
Codemasters
Jahr:
1998
Systeme:
PC (Windows) / PC (SVGA)
Genres:
Action / Sport
Tags:
Umsetzung eines anderen Mediums / Fahren / Humor / Multiplayer
Sprachen:
Englisch / Französisch / Italienisch / Spanisch / Deutsch
Mittlere Wertung:
2.5/5

Meinung damals

Nicht nur, daß Micro Machines genauso gut spielbar ist wie auf der Playstation, die Grafik sieht 3D-beschleunigt auch noch ein ganzes Stück schnuckeliger aus. Aber so herrlich ideenreich, witzig und detailliert die Kurse auch gestaltet sind, im Single-Player-Modus verliert die eher simple Rennkost doch für hartgesottene Spieler relativ schnell an Reiz. Für Gelegenheitsspieler und für Zwischendurch macht es zwar immer wieder mal Spaß, dauerhafte Freude hat an dem Titel aber nur der, der genügend Leute zu einem Wettbewerb vor seinem Bildschirm versammeln kann. Als jugendfreier Multiplayerspaß kann das Spiel nämlich beinahe mit den indizierten Ego-Shootern mithalten und macht dabei auf unblutige Weise selbst eingefleischten Computermuffeln Freude.

Stephan Freundorfer, Power Play 6/98 

Codemasters hat es geschafft, den exzellenten Multiplayer-Spaß der 16-Bit-Vorgänger auch bei der Playstation-Version umzusetzen und mit neuen Features attraktiver zu gestalten. […] Den Ein-Spieler-Modus habe ich eigentlich nur benutzt, um mich mit den Kursen vertraut zu machen, denn gegen den Computer wird die Raserei doch schnell langweilig und die Zeitfahr-Option mit Ghostcar hält Euch auch nicht lange bei der Stange. Wer allerdings einmal eine ganze Nacht mit Kumpels durchgezockt hat, weiß, wo die Stärken von Micro Machines V3 liegen. MM V3 ist definitiv das beste Multiplayer-Game für PSX, Bier und Chips gebunkert und los gehts.

Robert Zengerle, Video Games 4/97 

Bericht von Mr Creosote (19.09.2015) – PC (Windows)

Zwischen dem ersten und dem zweiten Teil war nur eine sehr kurze Zeit vergangen. Danach benötigten die Codemasters allerdings viele Jahre, bis sie endlich „V3“ zu Ende brachten, den dritten Teil ihrer beliebten Micro-Machines-Reihe. Konzeptuell war es bereits vorher zumindest gefühlt das Maximum erreicht gewesen. Aber vielleicht zaubert dieser Teil ja doch noch etwas Überraschendes aus dem Hut?

Also… hmm… genau… interessant… ach? Tja, so richtig viel ist das nicht, oder? Man fährt immer noch die gleichen Spielzeugautos über verdammt ähnliche Strecken (d.h. im Garten, auf dem Billard- oder Küchentisch usw.). Die Spielmodi sind einem ebenfalls vertraut. In den „Challenge“-Rennen gibt es einen Wagen mehr. „Head-to-Head“-Duelle sind genau wie bekannt. Der spaßige Schattenmodus ist ebenfalls identisch. OK, da sind ein paar Multiplayeroptionen per Netzwerk hinzugekommen. Und eine Fahrschule.

Tatsächlich scheint die einzige spielerisch relevante Ergänzung der Einbau kleiner Powerups, die auf den Strecken zum Einsammeln erscheinen, zu sein. Bei den meisten davon handelt es sich um einfache Waffen, wie Raketen (um Fahrzeuge vor einem anzugreifen) oder Minen (um Fahrzeuge hinter einem anzugreifen). Was nicht einer gewissen Ironie entbehrt, denn das einzige, was man von Teil 1 zu Teil 2 entfernt hatte, waren die bewaffneten Panzer gewesen, die zwar für sich gesehen ganz spaßig waren, aber generell der Spielbalance nicht guttan. Nun sind sie also wieder zurück und jedes andere Fahrzeug kann ebenfalls entsprechend bewaffnet werden. Das einzige Powerup, das wirklich Sinn ergibt, ist leider dieser „Greifer“, der andere Fahrzeuge in direkter Nähe schnappt und hinter einen zurückwirft.

Größere Umwälzungen sind nur kosmetischer Natur. An Stelle der platten Vogelperspektive wird nun alles dreidimensional gerendert. Was mit einem 3D-Beschleuniger aus dem 90er Jahren ganz gut aussah, nur hat sowas ja heutzutage niemand mehr. Ohne erinnert das traurige Geschehen auf dem Bildschirm eher an die ungeplant und auf falschem Wege ausgeschiedenen Überbleibsel eines unverdaulichen Mahls. Selbst wenn man diesbezüglich eine andere subjektive Einschätzung haben sollte, wird einen ganz sicher stören, dass alle Objekte offensichtlich über dem Untergrund zu schweben scheinen.

Nicht nur das – die scheinbar wahllos herumirrende Perspektive hat auch fundamentale Auswirkungen auf das Spiel an sich. Allzu oft findet man sich plötzlich hinter einem Objekt wieder, steckt fest und kann mangels Sichtbarkeit unmöglich kontrolliert herausmaneuvrieren! Oh, und ihr erinnert euch, wie die Head-to-Head-Duelle funktionieren? Sobald es einem Fahrer gelingt, vorwärts aus dem Bildschirm zu fahren, bekommt er einen Punkt. Einfach zu verstehen, intuitiv, wenn man sich in der Vogelperspektive befindet. Die Definition, wann man den Bildschirm verlässt, ist nicht mehr so einfach, wenn die Ansicht sich dauernd ändert und sich somit die Abstände zu den Bildschirmgrenzen im permanenten Fluss befinden. Geil, sie haben es tatsächlich geschafft, ihren besten Spielmodus kaputtzudesignen! Wow!

Den Todesstoß bekommt die sogenannte 3D-Grafik mit der Erkenntnis, dass sie ohne spielerischen Sinn eingesetzt wird. Wo das zuvor veröffentlichte Bleifuss Fun die hinzugekommene Dimension nutzte, die Rennstrecken variabler zu gestalten, macht MM3 noch nicht einmal einen Versuch. Die Grafik ist Selbstzweck, sie ist so, weil das zu der Zeit einfach „so üblich“ war. Inklusive des Kollateralschadens, die Spieler bis zum Letzten zu verwirren und zu entnerven.

Dies ist ein Nachfolger, der niemand gebraucht hätte. Obwohl der Kern einigermaßen (aber nur gerade so) intakt bleibt, übertrifft der direkte Vorgänger dieses Machwerk in allen Belangen!

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