Master of Magic

Firma:
MicroProse
Jahr:
1994
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA)
Genre:
Strategie
Tags:
Krieg / Schwerter & Magie
Sprachen:
Englisch / Deutsch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Mit Master of Magic ist gegenüber Master of Orion noch eine deutliche Steigerung erreicht worden. Die vielen Finessen des Spiels werden Strategiefans begeistern, die angemessene Grafik samt spärlichen Sounds ist da fast schon egal. Selbst Civ- und Col-Fanatiker werden da ihre Sucht in andere Bahnen lenken können!

Michael Suck, ASM 1/95 

Kurzum, hier finden „zivilisierte“ Magier eine feine und nahezu ebenso komplexe Alternative zu Sids offiziellem Sequel Colonization – sofern ihr Zauberstab eher taktisch ausgerichtet ist.

Michael Schnelle, PC Joker 11/94 

Das Negative vorweg: Zu Beginn einer Partie muß zunächst eine spielerische Durststrecke durchgestanden werden, bis der eigene Zauberer einige Sprüche beherrscht und die erste Stadt ausgebaut ist. Dann aber geht die Post ab. […] Auch wenn die direkte Konkurrenz Colonization etwas zugänglicher ist: Auf lange Sicht bietet Master of Magic mehr Möglichkeiten und Abwechslung. Deshalb ist es mein persönlicher Favorit.

Jörg Langer, PC Player 11/94 

Also, bis jetzt bin ich noch nie von diesen Microprose-Strategien enttäuscht worden. Alle sind bis heute Klassiker für sich. Gerade bei Masters of Magic [sic!] ist es erfreulich, daß man zusätzlich zur Wirtschaftssimulation auch überschaubare Rollenspielelemente eingeführt hat, die dem Ganzen noch den letzten Kick geben. […] Doppelt erstaunlich, daß Microprose immer wieder einen neuen Dreh findet, der jedes neue Strategiespiel wieder interessant macht. Hut ab.

Peter Schwindt, Power Play 11/94 

Bericht von Mr Creosote (22.09.2000) – PC (DOS)

Master of Magic ist der Nachfolger im Geiste von Master of Orion. Wenn ihr meinen Test darüber gelesen hättet (ich weiß, habt ihr nicht…), wüsstet ihr, dass MOO zu meinen absoluten Lieblingsspielen gehört. Natürlich hatte ich deshalb riesige Erwartungen. Aber das Spiel konnte sie nicht alle erfüllen.

Ich bin ein Fan von äußerst komplexen Spielen, die möglichst auch noch leicht zugänglich sind. An der Oberfläche scheint es sogar komplexer als MOO. Es spielt in einer klischeehaften Fantasy-Welt und fügt eine Menge Sachen zu dem Konzept hinzu. Man kann sein Alter Ego selbst erstellen und dazu aus 5 verschiedenen Magierichtungen (Leben, Natur, Tod,…) und vielen Spezialfähigkeiten wie „Kriegsherr“ (stärkere Truppen) oder „Gold zu Mana“ wählen. Und als ob das noch nich ausreichte, gibt es auch noch eine Menge Völker, die alle ihre spezifischen Vor- und Nachteile haben.

Die meisten werden von Civilization oder MOO wissen, was jetzt kommt: ein Reich aufbauen, mit einer einzigen Stadt startend. Anstelle von Technologien erforscht man Zaubersprüche. Davon gibt es zwei Arten: die, die man auf der Karte ausspricht und die, die Schlachten beeinflussen. Insgesamt gibt es eine riesige Anzahl. Natürlich sind sie in die Magie-Kategorien eingeordnet.

Der eigene Charakter bestimmt die eigene Strategie schon grob. Wenn man z.B. großes Talent in Chaos-Magie hat, bekommt man viele offensive, tödliche und zerstörerische Sprüche. Und man wird sie auch benutzen, um seine Gegner anzugreifen. Aber einen Lebensmagier zu spielen ist anders. Diese Sprüche schützen Einheiten und bringen die Städte zum Aufblühen. Warum also angreifen?

Der Nachteil daran: Die anderen Zauberer beurteilen einen hauptsächlich beruhend auf der Magieart. Das macht Diplomatie (die stärkste Seite von MOO) fast unmöglich in den meisten Fällen. Wirklich, absolut, vollkommen nervig!

Nur zwei Aspekte des Spiels bleiben deshalb. Erstens die Stadtentwicklung. Diese ist fast identisch zu Civ. Man baut einzelne Gebäude. Leider! Ich mag es viel lieber, wie es in MOO ist: nur allgemeine Regeln anzugeben. Hier dagegen muss man im späteren Spiel die meiste Zeit dafür verschwenden, neue Bauaufträge zu geben. Ein Rückschritt!

Zweitens das Kriegsspiel. Und daraus „besteht“ Master of Magic eigentlich. Es gibt eine fast unbegrenzte Anzahl an verschiedenen Einheiten, die man entweder in Städten bauen, oder magisch herbeirufen kann. Besonders letztere sind sehr interessant und bringen eine Menge Abwechslung ins Spiel. Alles vom einfachen, schwachen Skelett bis hin zum ausgewachsenen Dämonen, der selbst weitere Kreaturen in der Schlacht herbeirufen kann, ist vertreten.

Dann sind da noch die Helden. Das sind Einzelwesen, die am Anfang ziemlich schwach sind. Aber mit der Zeit gewinnen sie an Erfahrung und werden zu den mächtigsten Kriegern. Helden sind auch die einzigen Einheiten, die Artefakte benutzen können, mächtige magische Gegenstände, die verschiedene Fertigkeiten noch verbessern. Insgesamt sind erfahrene Helden sogar ein bisschen zu stark. Manchmal geht es so weit, dass sie überhaupt nicht mehr verletzt werden können. Das schadet natürlich der Spielbalance.

Die Kämpfe selbst werden auf einer Taktikkarte entschieden. Man bewegt seine Einheiten herum, greift an, zaubert usw. Städte können durch Schlachten auch beschädigt werden. Das bedeutet, dass selbst wenn die Verteidiger gewinnen, sie trotzdem stark geschwächt sein können, wenn sie ihre halbe Stadt wieder neu aufbauen müssen.

Master of Magic kommt nicht wirklich an seinen genialen Vorgänger heran. Aber wenn man es einfach als ein reines Kriegsspiel sieht, ist es äußerst gelungen!

Archivierte Berichte

Bericht von themasterofall (03.06.2015) – PC (DOS)

Master of Magic war das erste Strategiespiel meines Lebens. Das erste Mal habe ich es auf einem 486er mit 33MHz-Prozessor (mit Turbotaste, dann waren es ganze 66MHz) gespielt. Lief flüssig! _ Gestartet wurde unter DOS mit dem gute Norton Commander.

Zum Spiel:

Rundenbasiertes Strategiespiel (Aufbauspiel). Gestartet wird mit der Auswahl des Magiers. Es gibt einige mitgelieferte Konfigurationen, welche in sich stimmig sind (also für Anfänger). Hier kann man sich aber „seinen“ Magier selber zusammenstellen, dafür hat man eine Anzahl von Punkten.

  • Verschiedenen Charaktereigenschaften sind wählbar, welche sich später im Spiel auf alles mögliche auswirken (z.B. Beziehungen der Magier untereinander oder spielbare Rassen etc.), erinnert mich ein bisschen an die Charaktereigenschaften der Diktatoren aus Tropico
  • Man kann aus verschiedenen Zauberbücher-Kreisen Zauberbücher wählen, das ist der Dreh- und Angelpunkt für das Erlernen von Zaubersprüchen. Will man eher die Licht-, oder Todes- oder Naturmagie etc.? Je mehr Bücher man von einer „Reihe“ hat, desto mächtigere Zauber des jeweiligen Bereiches kann man dann im Spiel erlernen. D.h. ein Misch-Masch ist nicht immer die beste Wahl.
  • Man kann verschiedene Rassen wählen. Jede Rasse hat ihre eigenen Einheitentypen. Die „dunklen“ Rassen starten auf der „anderen Seite“ (das Gameplay findet auf zwei Maps statt, der „normalen“ Welt und der „dunklen“, zwischen welchen über Zauber oder Geheimgänge gewechselt werden kann).

Klar, dass die Konfiguration da schon einmal länger dauern kann, bei so vielen Möglichkeiten.

Im eigentlichen Spiel geht es dann um den Aufbau von Städten. Dabei muss immer mit den knappen Ressourcen (Nahrungsmittel vs. Gold vs. Arbeitskraft vs. Mana) jongliert werden. Mit der Wahl der Gebäude wird teilweise das gesamte Spiel beeinflusst, z.B. durch den Bau einer Bibliothek erhält man Punkte, so dass der eigene Magier schneller Zaubersprüche erlernt (die Zauberbücher zu wählen reicht nämlich nicht, man muss diese auch studieren). Diese teilen sich in verschiedene Kategorien, z.B. Einheitszauber, globale Zauber, Beschwörungszauber etc.

Im Spiel gibt es neben den normalen Einheiten (und den beschworenen) auch sogenannte Helden. Diese kann man einerseits herbeirufen, andererseits melden diese sich auch (je mehr Ruhmespunkte man hat [u.a. durch gewonnene Kämpfe], desto mehr melden sich). So ähnlich wie in Warcraft kann man diese mit magischen Gegenständen ausstatten. Teilweise können diese auch selbst zaubern, nützlich im Kampf.

Im Gameplay sieht man die Übersichtskarte, bei Kämpfen wird herangezoomt. Hier kann man jede einzelne Einheit steuern und als Magier Zauber wirken. Fällt die Hauptstadt, fällt der Magier.

Weil es so viele kleine Stellschrauben gibt (nicht zuletzt den Schwierigkeitsgrad und die Anzahl der Gegner) und man so immer wieder verändert starten kann, wird dieses Spiel nicht langweilig. Aufgrund der vielen kleinen Zahnrädchen, die ineinander greifen, gibt es immer wieder Neues zu entdecken.

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