Mag!!!

Firma:
Greenwood Entertainment
Jahr:
1995
System:
Amiga (AGA)
Genre:
Strategie
Tags:
Geschäftswelt / Cartoon & Comic
Sprache:
Deutsch
Mittlere Wertung:
4/5

Meinung damals

Mag! sorgt mit vielen Handlungsmöglichkeiten und schön gezeichneten Grafiken für langanhaltenden Spielspaß ferbab von Simulationen, in welchen man sich durch endlose Statistiken quälen muß.

Oliver Preißner, Amiga Games 3/96 

Der Weg zum Ruhm ist hier ein relativ kurzer, und die viel gepriesene Realitätsnähe erschöpft sich weitgehend im Datenmaterial – Mag!!! ist eine der üblichen Wirtschaftssimulationen mit einer eher unüblichen Thematik. Daß der wahre Redaktionsalltag nicht halb so spaßig ist, muß aber kein Nachteil sein…

Manfred Duy, PC Joker 4/96 

Mag! bietet einen halbwegs realistischen Einblick in die Geschäfte eines Computer-Fachverlages. Wie im richtigen Leben verbergen sich hinter flapsiger Aufmachung knallhart kalkulierte Strategien und verbissener Konkurrenzkampf. […] Auf der technischen Seite wartet Mag! mit biederer Hausmannskost auf: Die unbewegten SVGA-Grafiken im Planer-Stil versuchen wieder mal die Theme aufrecht zu erhalten, daß Frauen im Berufsleben vorzugsweise mit üppigen Rundungen gesegnet sein sollten. Die CD-Musik dudelt kaufhausmäßig vor sich hin. Alles in allem also eine lockere Wirtschaftssimulation für alle Power-Play-Süchtigen, in denen vielleicht ein kleiner Markwort schlummert.

Sascha Gliss, Power Play 5/96 

Bericht von Mr Creosote (25.11.2002) – Amiga (AGA)

Im „Goldenen Zeitalter“ war ein sicherer Weg, ein Spiel erfolgreich zu bekommen, gute Reviews in den einschlägigen Zeitschriften zu bekommen. Die meisten Firmen schafften das auf die einfache Weise: Bestechung (du hast daran natürlich nie geglaubt, nicht?).

Mag von Greenwood Entertainment hat (zusätzlich?) noch eine andere Methode: Es simuliert das Geschäft derjenigen Leute, die die Kaufentscheidung der Zielgruppe maßgeblich beeinflussen. Und natürlich ist das Computerzeitschriftengeschäft nicht als langweilige Bürokratie dargestellt, sondern als Abenteuer einer auserwählten Gruppe moderne Robin Hoods!

Die Motivation der Firma mag diese gewesen sein, aber vielleicht bin ich auch einfach nur „leicht“ paranoid – es lebe die globale Verschwörungstheorie! Zum Zwecke der möglichst objektiven Betrachtung gehe ich einfach mal vom reinen guten Willen aus.

Es ist die Mitte der 80er und der erste Zusammenbruch des Konsolenmarktes ist gerade erst überwunden. Der C64 und der Schneider CPC beherrschen den Markt. Einige der bereits existierenden Computerzeitschriften (die sich hauptsächlich mit Hardware und Anwendungen beschäftigen) fangen an, ein paar Spieletests einzubauen. Ein paar dieser Specials entwickeln sich sogar zu eigenen, erfolgreichen Zeitschriften.

An der Spitze dieses relativ neuen Marktes zu sein, verspricht aufregend zu werden, deshalb entschließt man sich, selbst einen Verlag zu gründen. Das Startkapital erlaubt es einem gerade mal, eine kleine Zeitschrift zu veröffentlichen. Viele Journalisten sind ein Luxus, Spezialisierung ein Muss.

Über welche Systeme will man berichten? Das ist nicht so eine schwierige Entscheidung: Obwohl es theoretisch natürlich möglich ist, sich schon 1985 auf PC oder Amiga zu verlegen, wird man dann natürlich nur wenig Stoff zum Füllen der Seiten haben. Für den C64 dagegen kommen viel mehr neue Sachen heraus, und der Markt ist auch viel größer.

Wie aufwändig (und somit teuer) soll die Produktion sein? Soll die Zeitschrift in Farbe gedruckt werden, oder nur in schwarz-weiß? Kommt ein poppiges Layout oder ein „seriöseres“ besser an? Wo bewirbt man seine Publikation? Was ist mit anderen Rubriken abgesehen von Spieletests? Anwendungen, Hardware, Programmlistings zum Abtippen, Interviews mit Programmierern – die Leser könnten an all dem Interesse haben. Welche Kontakte will man wie sehr pflegen: die zu Spieleproduzenten (um vielleicht sogar mal ein exklusives Testmuster zu ergattern) oder die zu den Lesern (Einrichtung einer Hotline, Leserbriefe)?

Langsam schreibt man mit der ersten Zeitschrift schwarze Zahlen, da beginnt sich der Computermarkt schon zu verschieben. Immer mehr wird für den Atari ST entwickelt, der Amiga wartet im Hintergrund auch schon auf seine Chance. Um wieder der Konkurrenz einen Schritt voraus zu sein, ist ein zweites Magazin fällig. Zwei auf einmal allein zu verwalten ist allerdings zeitlich natürlich nicht drin, deshalb wird kurzerhand einer der Mitarbeiter zum Chefredakteur befördert. Natürlich muss man dieser Person nicht blind vertrauen, im Notfall kann man als Besitzer immer noch alle Entscheidungen rückgängig machen. Doch das sollte normalerweise nicht nötig sein, so dass man sich ganz auf sein neues „Baby“ konzentrieren kann.

Wie bei deutschen Wirtschaftssimulationen üblich ist Mag zuerst sehr interessant. Sobald man seine erste Zeitschrift erfolgreich werden lässt, gibt es einen plötzlichen Motivationseinbruch. Bei Herausgabe der zweiten steigt die Kurve langsam wieder, denn es gibt wieder etwas Neues. Bald wird dann die Routine allerdings langweilig. Die „Kampagne“ (1985–1994, also das gesamte „Goldene Zeitalter“ der Computerspiele) besteht normalerweise aus drei Zeitschriften, sie einmal durchzuspielen ist also richtig gut, aber danach gibt es einfach nichts mehr zu entdecken. Dann kann nicht mal mehr der Verzicht auf Zahlendschungel und die einfache Handhabung Mag noch davor retten, auf der Festplatte für einige Zeit in Vergessenheit zu geraten, bevor man es wieder anrührt!

Wo wir gerade bei Festplatten sind: Mag ist eines der ersten Spiele, die eine Festplatte erfordern! Von Disketten zu spielen ist nicht möglich. Falls das Spiel nach der Installation nicht laufen sollte, kopiert zusätzlich den Inhalt der C-Schublade des Spiels in die C-Schublade der Workbench und die D-Keymap des Spiels in devs/keymaps der Workbench.

Screenshots

Amiga (AGA)

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