M.U.L.E.

Firmen:
Ozark Softscape / Electronic Arts
Jahr:
1983
System:
Atari 400/800
Genre:
Strategie
Tags:
Geschäftswelt / Multiplayer / Science Fiction
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
4/5

Meinung damals

M.U.L.E. ist ein Muß für alle, die eine abwechslungsreiche Wirtschaftssimulation mit originellem Hintergrund suchen. Der Spielspaß wird durch das ausgezeichnete Handbuch noch gesteigert, in dem alle Einzelheiten genau erklärt sind und viele Tips gegeben werden. Die Programmautoren verraten hier sogar ihre persönlichen M.U.L.E.-Erfolgsstrategien – ein optimaler Leitfaden zum Wirtschaftsglück in fremden Welten.

Heinrich Lenhardt, Happy Computer Sonderheft 3/85 

Bericht von Mr Creosote (14.09.2013) – Atari 400/800

Was ist ein M.U.L.E.? Die Abkürzung steht für Multiple Use Labor Element und es handelt sich dabei um das robotische Rückgrat der Wirtschaft des Planeten Irata, den mehrere Alienvölker zu kolonisieren gedenken. Na ja, was „Kolonisierung“ tatsächlich bedeutet, wissen wir ja alle aus der menschlichen Geschichte: Man schnappt sich das Land, bevor es Jemand anderes tut, beutet es aus und sobald es wirklich komplett ausgequetscht ist, zieht man weiter – und hinterlässt ein politisches und ökonomisches Chaos.

OK, die langfristigen sozio-ökonomischen Aspekte sind nicht wirklich Teil des Spiels. Es ist sogar unbekannt, ob der Planet überhaupt eine eingeborene Bevölkerung besitzt. Stattdessen spielt es sich sehr wie ein Brettspiel: Jeder Spieler kann pro Runde ein Feld der Landkarte in Besitz nehmen, das er dann benutzen kann, um eine von vier Handelswaren zu produzieren: Nahrung, Energie, Kohle oder Edelsteine. Dabei kommen die namensgebenden M.U.L.E.s zum Einsatz: Ein solches muss auf jedem Feld eingesetzt werden, sonst steht die Produktion still.

Zufallsereignisse wie Piratenüberfälle oder ein defektes M.U.L.E. können jederzeit eintreten, aber der eigentliche Kern des Spiels ist der Handel. Dabei wird die strikte Rundenaufteilung durch eine Echtzeitsequenz ersetzt, in der man die Preise, zu denen man kaufen oder verkaufen möchte, verhandelt. Alle Spieler (dazu später noch mehr) bewegen ihre Figuren simultan über den Bildschirm, wodurch sie ihrem Willen zum Kauf oder Verkauf und dem jeweils dazugehörigen Preis ausdruck geben. Dies ist praktisch eine geometrische Darstellung einer Verhandlung, so dass das Zusammentreffen zweier Figuren das Zustandekommen eines Kaufvertrags bedeutet. Eine Metapher, die in ihrer intuitiven Einfachheit einfach genial ist!

Wie ist das also mit den Spielern? M.U.L.E. ist eines der ganz wenigen Spiele, die die Fähigkeit, vier Joysticks an den Atari anzuschließen, nutzt. In diesen gemeinsamen „Actionsequenzen“ kann also jeder Spieler seine Figur steuern, ohne sich gegenseitig auf der Tastatur in die Quere zu kommen. Dieser Mehrspielermodus ist nicht im Nachklapp entstanden, sondern er ist integraler Bestandteil des Spielkonzepts.

In diesem Sinne erscheint es auch genau richtig, dass die Anzahl expliziter Spielfeatures sich in engen Grenzen hält. Die Phasen, in die sich ein Zug aufteilt, sind intuitiv erfassbar. Insgesamt ist das Spiel aufgeteilt in Phasen, in denen nur einer spielt (die anderen also Pause haben), und welche, in denen alle gleichzeitig am Werk sind. Und eine Partie kann organisch in einer vertretbaren Zeitspanne zu Ende gebracht werden.

Die wirklich schwierig zu fällenden Urteile, die oft über Sieg oder Niederlage entscheiden, sind nicht diejenigen, bezüglich derer einen das Spiel explizit zur Auswahl einer Option auffordert. Stattdessen finden sie vor dem Fernseher statt, d.h. entweder in den Köpfen der Spieler oder in direkten verbalen Verhandlungen zwischen ihnen. Eine simple Taktik wäre es beispielsweise, als Monopolist die Preise dazu versuchen nach oben zu treiben, dass man die begehrte Ware einen Zug lang komplett zurückhält – wobei man allerdings das Verderben oder ein anderes negatives Ereignis riskiert und sich sicher auch nicht bei den anderen Spielern beliebt macht.

Und das soll’s dann auch schon gewesen sein. Wenn man drei Freunde vor dem Bildschirm versammelt, kann man mit diesem scheinbar leichtgewichtigen Handelsspiel, dessen tiefgründigeren Komplexitäten man jedoch nicht unterschätzen sollte, sehr viel Spaß haben. Aber auch wenn fehlende menschliche Gegner durch eine kompetente künstliche Intelligenz ersetzt werden können, sollte man das Spielen allein gegen den Computer keinesfalls als etwas anderes ansehen, als Training für die echten Partien.

Screenshots

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