Loom

Firma:
Lucasfilm Games
Jahr:
1990
Systeme:
Amiga (OCS) / PC (DOS) / PC (EGA) / PC (VGA)
Genre:
Adventure
Tags:
Sonstige Fantasy / Horror / Einzigartig / ScummVM
Sprachen:
Englisch / Deutsch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

So schön können Computer-Märchen sein – Loom ist bezaubernd!

Michael Labiner, Amiga Joker 10/90 

Alles in allem muß ich aber aufgrund des monotonen Spielgeschehens eher von Loom abraten […] Von packendem Spielgeschehen, wie es Lucasfilm dem Käufer verspricht, konnte bei mir jedenfalls keine Rede sein.

Torsten Blum, ASM 7/90 

Wer auf hartes Knobeln wie bei Indy III und Zak McKracken steht, wird enttäuscht. Wer dagegen auf eine tolle Geschichte in Kinoqualität steht und seine Freunde mit einer Masse Grafik beeindrucken will, der hat Spaß.

Anatol Locker, Power Play 7/90 

Bericht von Mr Creosote & Wandrell (29.07.2012) – PC (VGA)

[Mr Creosote] Loom entsprang dem Kopf Brian Moriartys, der bereits in den 1980er Jahren einige bekannte Infocom-Spiele produzierte; vor Allem Trinity wird bis heute als Meilenstein für die Behandlung ernsthafter gesellschaftlicher Themen in einer Zeit, als die meisten Spiele immer noch simple Schatzsuchen mit Fantasythematik waren, angesehen. Loom blieb jedoch Moriartys einziger (fertiggestellter) Ausflug in die Welt grafischer Spiele.

[Wandrell] Was wirklich schade ist, denn dieses Spiel ist zweifellos ein Meilenstein des Adventuregenres. Es hat die übliche Rätselwelt mit einem cleveren Trick auf den Kopf gestellt, auch wenn das erstmal wie eine reine Spielerei wirken mag. Anstatt Verben gibt es magische Melodien, die einen mit der Welt interagieren lassen.

[Mr Creosote] Es handelt sich also um ein sehr originelles Spiel, das ganz sicher seinen Platz im Kanon der Spielhistorie verdient hat – selbst wenn sich sein Einfluss auf folgende Generationen dann doch leider in engen Grenzen hielt.

1992 veröffentlichte Lucasfilm Games eine „erweiterte“ Version des mittlerweile zwei Jahre alten Spiels auf CD. Auf die Neuerungen dieser Version werden wir später noch zu sprechen kommen.

Plot

Überblick

[Wandrell] Die Geschichte von Loom findet in einer namenlosen Welt, im Zeitalter der „großen Gilden“, als sich der „dritte Schatten“ nähert. Der Protagonist, Bobbin Threadbare, ist ein Angehöriger der Gilde der Weber. Er ist geächtet, die Stammesältesten hassen ihn und stellen ihn als Trottel dar. Doch an seinem siebzehnten Geburtstag, an dem das Spiel beginnt, findet er dann heraus, woher diese Abneigung wirklich kommt.

[Mr Creosote] Seine Pflegemutter Hetchel hat ihn im Geheimen die musikalische Magie der Weber gelehrt. In der ersten Szene des Spiels belauscht Bobbin eine Art Gerichtsverhandlung, die die Ältesten gegen Hetchel führen. Und dann passiert etwas wirklich Seltsames…

Bobbins Zukunft wird diskutiert
Bobbins Zukunft wird diskutiert

[Wandrell] Hetchel wird mit einem Fluch belegt, aber sie verwandelt sich in ein Ei. Irgendetwas ist schiefgegangen, der magische Webstuhl funktioniert nicht wie geplant. Das etwas nicht stimmt, wird endgültig klar, als ein Schwan das Fenster der Kapelle durchbricht und der immer noch in der Luft schwingende Zauberspruch sämtliche Weber in Schwäne verwandelt.

Hintergrund ist, dass die Weber jegliche Gewalt verabscheuen und deshalb die schwerwiegendste Strafe in ihrer Gesellschaft eben jene Verwandlung ist: Diejenigen, die als gefährlich angesehen werden, werden in eine andere Daseinsebene transferiert und werden zu magischen Schwänen.

[Mr Creosote] Bobbin ist nun also allein auf der Insel der Weber und die Dinge liegen für ihn nicht unbedingt klar. Also macht er sich auf auf eine Reise, die ihn erst in die Länder der anderen Gilden führt und schließlich sogar jenseits die Grenzen der Realität.

[Wandrell] Auf der Suche nach seiner Gilde stößt er dann auf seltsame Vorkommnisse, die darauf hindeuten, dass die Welt sich wieder auf dem Weg in ein neues dunkles Zeitalter befindet.

Fantastische Elemente

[Mr Creosote] Wir befinden uns also im „High-Fantasy“-Genre: Jede Menge Magie, spirituelle Dimensionen und epische Schlachten zwischen Gut und Böse.

[Wandrell] Als „High Fantasy“ bezeichnet man jedoch normalerweise Geschichten vor ähnlichem Hintergrund wie „Herr der Ringe“. Hier haben wir jedoch eine seltsame Welt, in der jeder seine eigene Magie, abgeleitet von Berufen hat, was mehr mit Geschichten von Jack Vance oder Michael Moorcock gemein hat, als der durchschnittlichen Fantasywelt.

Der Seherkristall
Der Seherkristall

[Mr Creosote] Klar, es handelt sich natürlich nicht um die übliche „mittelalterliche“ Welt im Tolkienstil, sondern eine sehr individuell ausgestaltete und damit interessante. Wie Bobbin muss auch der Spieler die Gesetze dieser Welt erst erlernen. Diese Erkundung der „magischen“ Möglichkeiten nimmt eine zentrale Rolle im Spielverlauf ein.

[Wandrell] Was mir auch gefällt ist, wie jede Gilde die Welt auf Grundlage ihres Berufs interpretiert. Die Weber reden von dem „Gewebe der Realität“, Glashersteller „erlangen Klarheit“ durch ihren Tod, die Schmiede betrachten die Dinge feurig und mit eisernem Willen.

[Mr Creosote] Etwas seltsam empfand ich an den Gilden, dass obwohl sie jeweils von einem klassischen Handwerksberuf abgeleitet sind (Weber, Glasbläser, Schmiede,…), ihre gesamte Gesellschaft auf diesen Berufen aufbaut und nur sehr wenig Austausch zwischen den Gilden zu bestehen scheint (zumindest was die Weber angeht), ihre Magie doch die gleiche ist.

[Wandrell] Erst hatte ich das aus dem Hörspiel so verstanden, dass nur die Weber die Fertigkeit besitzen, die Realität durch Magie zu verändern. Doch das Zauberbuch spricht dann davon, dass Sprüche weitergegeben oder zum wohlgehüteten Geheimnis der einen oder anderen Gilde werden. Und dann versucht sogar eine Schafhirtin im Spiel selbst, die magische Musik zu benutzen.

Das wird niemals richtig erklärt, doch es sieht so als, als käme die Magie aller aus der gleichen Quelle. Nur dass die Weber den Mustern der Magie am nächsten stehen und sie so „hören“ können.

Ein Spruch wird gewebt
Ein Spruch wird gewebt

[Mr Creosote] Bobbin lernt sogar mehrere Zaubersprüche von den Schäfern. Einige davon können jene erfolgreich einsetzen, andere nicht. Und einer der Bösewichte muss erst bei Bobbin einen sehr einfachen Spruch abgucken. Obwohl die Schäfer (die zu diesem Zeitpunkt mit ihm verbündet sind) ja nun offensichtlich viel weiter gebildet sind, was Magie angeht. Selbst der endgültige Oberböse, eine Mischung zwischen Teufel und Inkarnation des Todes, benutzt die gleiche Magie, auch wenn er sie durch ein Amulett anstatt eines Stabs kanalisiert.

[Wandrell] Wie gesagt, es ist vielleicht so, dass die Weber diese Magie spüren können. Chaos sieht sie vielleicht, ganz ohne Töne. Die Schäfer haben klar magische Fähigkeiten, die Magie der Glasmacher ist mit Licht und Glas verbunden und die Schmiede zeigen überhaupt niemals eine wie auch immer geartete Affinität zur Magie, sondern nur harte Arbeit.

[Mr Creosote] Trotzdem kann Bobbin die Effekte der Arbeit der Schmiede und der Glasmacher in magischen Termini sehen/hören. Diese Einschränkung auf eine gemeinsame Magie ergibt aus spielerischen Gründen schon Sinn. Man denke beispielsweise an Death Gate; in dem Spiel ist die Magie des Protagonisten ebenfalls kompatibel mit der der „niederen Völker“, während in den Romanen fundamentale Unterschiede bestehen. Solche Unterschiede wären jedoch in einem Spiel schwierig einzubinden.

Die Frage des Maßstabs

[Wandrell] Das ist für mich einer der Aspekte, in denen das Spiel klein wirkt. Zu klein für eine Welt, die viel mehr bieten könnte.

[Mr Creosote] Ja, die Ausmaße der Geschehnisse sind auch für mich ein zentraler Punkt bei der Bewertung des Spiels. Leider habe ich zu keinem Zeitpunkt des Spiels den Eindruck bekommen, dass diese Gilden wirklich „Stämme“ sind. Die Weber scheinen sich ausschließlich aus den Ältesten, Hetchel und Bobbin zusammenzusetzen. In dem winzigen Dorf gäbe es noch nicht mal Platz für irgendjemand anderen. Selbst die Glasstadt, die von außen so eindrucksvoll wirkt, kann mittels drei Bildschirmen durchschritten werden.

Die gläserne Stadt
Die gläserne Stadt

[Wandrell] Na ja, das Hörspiel erwähnt, dass die Gilde ausstirbt. Die meisten Kinder werden tot geboren und diejenigen, die leben, sind deformiert. Doch immerhin wird behauptet, es gäbe noch andere Kinder. Wahrscheinlich ist es so gemeint, dass der Zauberspruch die gesamte Gilde in Schwäne verwandelt hat, nicht nur die Ältesten.

Doch es ist schon wahr, dass die anderen Gilden nicht den Eindruck tatsächlicher Stadtstaaten machen, die sogar ihre eigenen Armeen aufstellen. Der groß aufgebaute Hintergrund findet dann in dem, was im Spiel tatsächlich zu sehen ist, keine Entsprechung. Das ist wahrscheinlich leider die Auswirkung streng begrenzter Ressourcen bei LucasArts, die kein größeres Spiel erlaubten, denn ihre anderen Spiele sind eigentlich umfangreicher.

[Mr Creosote] Zumindest hätte man den Webern ja eine optisch größere Stadt spendieren müssen, wenn sie denn irgendwann mal zahlreicher gewesen waren. Doch es sind gerade mal vier oder fünf kleine Zelte. Und als Bobbin die Insel dann verlässt, begleiten ihn die Schwäne – alle sechs! Darüber hinaus wird überhaupt nicht klar, wovon die Gilden überhaupt leben und was sie den ganzen Tag über so machen. Bei den Schäfern kann man es sich noch vorstellen, wie ihre Leben aussieht. Doch wie ist das mit den Schmieden und den Glasmachern? Importieren sie Nahrung von den Schäfern? Wenn das so ist, was ist ihre Gegenleistung? Die Schäfern, die ja die einzigen Nahrungsproduzenten zu sein scheinend, benutzen augenscheinlich weder Glas- noch Metallprodukte, die sie eintauschen könnten. Ihre Hütten bestehen aus Holz und haben keine Glasfenster. Bevor also Bischof Mandible mit seiner großen Schwerterbestellung anrückte, was haben die Schmiede wohl den ganzen Tag getrieben?

[Wandrell] Der Gründungsgedanke von Gilden korreliert ja (in der echten Welt) mit der Entstehung größerer Städte. Doch sind hier eben alle Städte einer Gilde zugeordnet, „unabhängige“ Städte bekommt man nicht zu sehen. Vielleicht gibt es noch eine Händlergilde? Die quasi als Vermittler zwischen den anderen fungiert? Mit unserer Logik kommen wir wahrscheinlich bei der Betrachtung dieser Welt nicht allzu weit. Es sind einfach Gilden, die in ihren jeweiligen Handwerken nach Perfektion streben.

[Mr Creosote] Klar, Erklärungen sind vorstellbar, aber im Spiel nicht auffindbar. Bei meinem letzten Durchlauf des Spiels hat mich das wirklich gestört: Die Gilden sind zu sehr auf ihre Funktion zugespitzt, man erfährt zu wenig über ihr jeweiliges Leben. Und ähnlich sieht es mit den Ausmaßen des Rests der Geschichte aus: Später im Spiel kommt es zu einer Invasion der Toten – aber auch die sieht man nicht explizit! Man besucht nur Orte, an denen die Toten gewütet haben und spricht mit Zeugen. Das verletzt die erste Regel der Erzähltechnik: zeigen, nicht erzählen!

Loom, die Insel der Weber
Loom, die Insel der Weber

[Wandrell] Ich befürchte, dass das wiederum dem alten Problem des begrenzten Speicherplatz geschuldet ist. Schließlich gibt es sogar einige unbenutzte Grafiken der gläsernen Stadt, die weitere geplante Räume nahelegen, und auch ein Testbild, auf dem die Toten durch einen Riss im Friedhof fliehen. Ich glaube einfach, dass zu der Zeit Monkey Island hausintern die höhere Priorität hatte, da es leichter zu verkaufen sein würde, und so musste bei Loom gekürzt werden.

Nicht zu vergessen sind einige Dialoge in der CD-Version gekürzt, unter anderem die Information, dass die Schäfer den Heilungsspruch von einer anderen Gilde gelernt hatten (das war im Original meiner Erinnerung nach drin). Was die Ähnlichkeit in der Magie erklären würde.

[Mr Creosote] Alles in Allem würde ich sagen, dass die Grundlagen dieser Geschichte und dieser Welt hervorragend ausgedacht sind. Genau so spricht man Fantasyfreunde auch jenseits des Teenageralters an. Doch es bleibt zu viel an der Oberfläche stecken, zu viele Fragen bleiben unbeantwortet (und letzteres nicht bewusst, um Mysterien zu erzeugen) und viele Gelegenheiten, die epischen Ausmaße dieser Geschichte wirklich sichtbar (und damit emotional spürbar) zu machen werden verpasst. Es ist ein bisschen so, als hätte man in Herr der Ringe die riesigen Schlachten mit den Orks weggelassen.

Themen

[Mr Creosote] Wie erwachsen die Geschichte ist, zeigt sich an vielen Stellen. Beispielsweise der Bobbin-Charakter, den man erstmal in einer altbekannten Erlöserrolle annimmt, dessen Bedeutung sich dann aber in einer wunderschönen und überraschenden Wendung am Ende ändert. Und dann sind da natürlich die unterschwelligen Themen der Handlung. Man denke zum Beispiel an die Glasmacher und ihre „ultimative“ Waffe (eine eindeutige Anspielung auf die Atomwaffenarsenale unserer Zeit), die, als die Situation, für die sie gebaut wurde, eintritt, sich weigern und stattdessen lieber sterben.

Die ultimative Waffe
Die ultimative Waffe

[Wandrell] Denn, so sagen sie, es wäre ein unmoralischer Akt, der sie auf die Stufe ihrer Feinde herabsenken würde. Es ist allerdings nicht genau klar, worin eigentlich die Macht der Waffe besteht, außer dass sie Feinde einfach abschrecken soll.

[Mr Creosote] Wie die Waffe nun funktioniert, ist doch völlig unwichtig. Es ist einfach eine Fantasyvariante einer Waffe, die allen Kriegen ein Ende setzt. Sie hätte die Invasion der von Chaos angeführten Armee aufgehalten, aber eben zu einem (moralischen) Preis, den die Glasmacher nicht bereit waren, auf ihre Gewissen zu nehmen. Sie sterben stattdessen lieber einen ehrenvollen Tod. Und das nicht in der Hollywood-Bedeutung („ehrenvoller Kampf“ und dieser ganze Scheiß), sondern eher in der gedanklichen Tradition Gandhis. Das ist schon ein starkes Statement und in den späten 80ern war es das sogar noch viel mehr.

[Wandrell] Es ist wohl so gedacht, dass jede Gilde ihre eigene Philosophie verfolgt. Schließlich werden die Weber sogar von den Moiren angeführt (auch wenn nicht alle von ihnen weiblich sind). Und in den Webstuhl, der die Welt repräsentiert und sie damit formen kann, schleicht sich eine graue Strähne ein, also eine unbestimmte Zukunft, die der Welt bevorsteht.

Schicksal ist eines der typischen Themen in solcherlei Geschichten, fast schon ein Cliché, aber in diesem Fall ist es gut umgesetzt, da es sich durch das gesamte Spiel zieht; von den grauen Verhaltensweisen Bobbins bis zum Pyrrhischen Sieg am Ende.

Ist das wirklich ein Happy End?
Ist das wirklich ein Happy End?

[Mr Creosote] Ganz genau. Und dann klingt nicht nur das Thema der postapokalyptischen Welt, sondern eventuell auch einer zirkulären, sich immer wiederholenden Geschichte an. An mehreren Stellen wird angedeutet, die Welt Looms könnte unsere eigene sein, nur eben nach mehreren apokalyptischen Umwälzungen und gesellschaftlichen Neuanfängen. Im Spiel werden diese Bruchstellen als „Schatten“ bezeichnet – grob im Sinne der Aztekischen Mythologie, in der das Ende jedes Kalenderzyklus eine fundamentale Veränderung der gesamten Welt bezeichnen würde.

[Wandrell] Die Zeitalter, die durch die Sonnen verkörpert werden? Jede Sonne wird erst durch eine Katastrophe zerstört und daraufhin eine neue Sonne geboren. Was diese Schatten nun genau sind, wird nicht explizit gesagt, obwohl Chaos erwähnt, dass sie (in der Diskettenversion war es meiner Erinnerung nach ein „er“) in allen dunklen Zeitaltern der Welt involviert war. Aber ich habe es auch so aufgefasst, dass zumindest der erste Schatten wohl einen Atomkrieg repräsentiert.

[Mr Creosote] Womit weltweiter Atomkrieg zu einem wiederkehrenden Thema in Moriartys Spielen wird: Trinity drehte sich komplett darum und in Loom zeigt er ebenfalls seine hässliche Fratze als eine Inkarnation der vollständigen Vernichtung der Welt und allem sich darin Befindlichem.

Die Bedeutung der Musik

[Wandrell] Wie bereits erwähnt befinden wir uns in dieser Welt nicht auf den epischen Stufen Tolkiens. Was eigentlich ironisch ist, denn man könnte das Spiel durchaus als Computerspiel-Oper bezeichnen. Ich kenne mich mit dem Operngenre zwar nicht so genau aus, aber der übergroße, bedeutungsschwangere Plot und die Zauberei lassen mich schon daran denken. Denn Musik macht in diesem Spiel die Welt aus, was für eine großartige Atmosphäre sorgt.

[Mr Creosote] Das musikalische Hauptthema stammt aus Tschaikowskis Schwanensee und ist in die Geschichte, aber auch spielerisch, sehr gelungen eingebunden.

Der Schwanensee
Der Schwanensee

[Wandrell] Wenn mich nicht alles täuscht, dreht sich das Ballet Schwanensee um eine schöne Frau, die zu einem Schwan wurde, und sich nur einmal im Jahr kurzzeitig zurückverwandelt. In Loom gibt es eine schöne Frau, die in einen Schwan verwandelt wurde, und nur einmal im Jahr in die Welt zurückkehren kann, um ihren Sohn zu sehen. Der Bezug zu dem Ballet ist also deutlich und vielleicht gibt es weitere Anspielungen, die mir nur verschlossen bleiben.

[Mr Creosote] Doch unabhängig davon sorgt die Musik mindestens für eine beinahe gespenstische akustische Untermalung. Nur, dass auch davon nicht genug Gebrauch gemacht wird: Die Musik erklingt überhaupt nur in ein paar Zwischensequenzen.

So werden einige Gelegenheiten verpasst. Wenn man beispielsweise die Stadt der Schmiede betritt, sieht man grafisch sehr schöne Silhouetten und Schatten der Schmiede bei der Arbeit: Sie schwingen ihre Hämmer, Metall tritt auf Metall – was könnte es Rhythmischeres geben? Eine bessere Gelegenheit, passende Hintergrundmusik darüberzulegen, die sich dem optischen Takt anpasst (oder andersherum) gibt es doch gar nicht! Doch das Spiel bleibt stumm.

Die Gilde der Schmiede
Die Gilde der Schmiede

[Wandrell] Ja, der Großteil des Spiels ist stumm. Und das, obwohl diese Version reguläre CD-Audio-Tracks benutzt. Überhaupt muss ich sagen, dass ich mit der Verbesserung der Musik dieser Version nicht zufrieden bin. Manchmal klang sie besser, aber in anderen Szenen war diesbezüglich nichts bemerkbar. Die Musik könnte viel reiner klingen, aber das war zu der Zeit generell ein Problem von CD-Spielen. Bei den Magie-Rätseln wird das jedoch teilweise sogar zum Problem, da die Noten in der Originalversion viel klarer sind.

[Mr Creosote] Ich kann nicht behaupten, irgendwelche Beschwerden über die technische Qualität der Musik oder ihre Funktion im Spiel zu haben. Letztere sollten wir aber zumindest nochmal kurz anschneiden (obwohl sie in den anderen Rezensionen Looms auf dieser Seite bereits ausführlich erklärt ist).

Gameplay

[Wandrell] Wie gesagt wirkt das Interface des Spiels erstmal wie ein Gimmick. Es gibt keine Verben und auch kein Inventar. Stattdessen gibt es Magie, mittels derer der Protagonist mit der Welt interagiert.

[Mr Creosote] Um allerdings wirklich etwas Sinnvolles zu gestalten, muss Bobbin (und damit der Spieler) erstmal ein paar Zaubersprüche lernen, von denen einige dann eben doch die Funktionen im Adventuregenre üblicher Verben übernehmen: öffnen/schließen, ausleeren, Licht machen, schärfen usw.

Bobbin lernt einen Zauberspruch aus der Zukunft
Bobbin lernt einen Zauberspruch aus der Zukunft

[Wandrell] Viele Sprüche können umgedreht werden. Das betrifft eigentlich alle, bei denen die erste und letzte Note der insgesamt vier unterschiedlich sind. Spielt man diese Notenfolge andersherum, dreht sich der Effekt um. „Öffnen“ rückwärts bedeutet also beispielsweise „Schließen“.

[Mr Creosote] Also man musikalisch gesprochen: Die vier Noten bewegen sich innerhalb einer Oktave. „Öffnen“ könnte also beispielsweise „e-c-e-d“ sein, und „Schließen“ wäre entsprechend „d-e-c-e“. Abgesehen von dem allerersten Spruch werden die Noten jedoch bei jedem Spielstart neu ausgewürfelt, also muss man sich schon immer Notizen machen; eine Lösung aus dem Internet kann einem dabei nicht helfen.

[Wandrell] In diesem Zusammenhang sollte man noch erwähnen, dass es drei Schwierigkeitsgrade gibt, und je nach Auswahl bekommt man mehr oder weniger Hilfe bei der Bedienung. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad muss man größtenteils nach dem Gehör spielen. Das macht mir am meisten Spaß, da es einerseits einfach fordernder ist, und darüber hinaus dann auch noch eine Bonusszene im späteren Spielverlauf freischaltet.

[Mr Creosote] Allerdings sollte man nicht glauben, dass selbst dieser „Experten“-Modus sonderlich schwierig wäre. Alle Noten werden auch immer optisch von einer blinkenden, zugehörigen Farbe begleitet. Selbst wenn man wirklich überhaupt kein musikalisches Gehör hat, kann man sich also irgendwie durchmogeln.

Der Spinnrocken im Einsatz
Der Spinnrocken im Einsatz

[Wandrell] Nicht immer. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob man schon in der Diskettenversion wirklich immer die Farben sieht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Bei der CD-Version bin ich mir jedoch sicher, dass bei einigen Sprüchen keine Farben blinken, sondern man sich allein auf das Gehör verlassen muss.

[Mr Creosote] Gut, auf jeden Fall sprechen wir hier von einer Abfolge von nur vier Tönen innerhalb einer Oktave, die nicht ineinander übergehen und ohne dass Halbtöne verwendet werden. Das ist ja wohl schaffbar. Was das Spiel noch interessanter macht, ist, dass Bobbins Fertigkeit mit seiner Routine steigt, so dass er mit der Zeit auch höhere Noten spielen und so komplizierte Sprüche benutzen kann.

[Wandrell] Leider passiert das nur an vorgegebenen Punkten im Spiel. Die Funktion ist also eigentlich nur, dass wenn man einen neuen Spruch lernt, ihn dann erst wenn vorgesehen anwenden kann, da einem erstmal noch ein Ton fehlt.

[Mr Creosote] Das finde ich eigentlich gerade ganz gut, dass man eben manchmal Sprüche hört, die man jedoch nicht direkt im Spiel reproduzieren kann (da zu hohe Noten darin vorkommen). In solchen Fällen kann es auch helfen, erstmal ein Klavier oder Keyboard zur Hilfe zu nehmen, um sich zumindest die korrekte Tonfolge zu notieren.

[Wandrell] Na ja, primär braucht man doch wohl einen Notizzettel. Da es ja kein Inventar oder etwas anderes in der Art gibt, hängt die Fähigkeit, die Zaubersprüche zu benutzen, rein vom Gedächtnis ab. Wenn man einen vergisst, läuft man früher oder später in eine Sackgasse. Zum Glück gibt es immerhin ein paar Rätsel, die auf unterschiedliche Weise gelöst werden können.

[Mr Creosote] All das macht Loom zu einem sehr einfachen Spiel: Die Zaubersprüche setzt man meist bereits kurz nachdem man sie gelernt hat ein und die Interaktionen sind ohnehin immer eindimensional, d.h. Bobbin wendet einen Spruch auf ein Objekt im Raum an. Komplexer wird es nicht, die Erzählung steht gegenüber den spielerischen Aspekten im Vordergrund – obwohl letztere ja wirklich originell sind und meines Wissens nie wieder aufgegriffen wurden.

Unterhaltung mit Fleece
Unterhaltung mit Fleece

[Wandrell] Was meiner Meinung nach wirklich besser ausgearbeitet hätte werden können sind die Dialoge. LucasArts hat eigentlich immer interaktive Dialoge geboten, aber hier läuft immer alles vollautomatisch ab. Sobald man eine Person anspricht, folgen ausschließlich die vorgegebenen Zeilen.

[Mr Creosote] Wenn da mal nicht auch Moriarty hintersteckt. Er ist schließlich dafür bekannt, keinesfalls loslassen zu können, und er hätte wahrscheinlich selbst die winzigste Variation in der Erzählung nicht ertragen können. Das ging verbriefterweise sogar so weit, dass er sich die übersetzten Hörspiele anhörte, und daraufhin die Intonation der Sprecher, die er selbst überhaupt nicht verstand, bemängelte .

[Wandrell] Das ist aber ein Problem. Ein Spiel muss seinem Spieler auch Freiheiten bieten. Das Fehlen richtiger Unterhaltungen wurde meines Wissens bereits bei Veröffentlichung des Spiels kritisiert. Das hätte man wirklich verbessern können.

Die CD-Version

[Wandrell] Doch wir wollen ja nicht nur über Loom im Allgemeinen reden, sondern wir haben ja die CD-ROM-Version gespielt, die mit Sprachausgabe und VGA-Grafik aufwartet. Doch dieser Luxus hat auch seinen Preis.

[Mr Creosote] Gehen wir das mal Schritt für Schritt durch. Die Grafik erstrahlt in 256 gleichzeitig dargestellten Farben (anstatt 16). Das wirkt sich insbesondere auf einige Hintergründe sehr positiv aus, da Loom ja ohnehin eines der ersten Spiele war, das komplett auf handgezeichnete Hintergründe setzte. Doch nicht alles wurde diesbezüglich bearbeitet. Bobbins Stab, der im unteren Teil des Bildschirms immer sichtbar ist, wir immer noch ein nur 16 Farben dargestellt. Auch einige Animationen sind immer noch die alten, beispielsweise die Transparenzeffekte in der gläsernen Stadt und einige Lichteffekte.

Eine Nahaufnahme in VGA
Eine Nahaufnahme in VGA

[Wandrell] Generell ist alles in der unteren Bildschirmhälfte immer noch in der alten Grafik gehalten, inklusive der Icons der angewählten Objekte. Doch es fehlen sogar einige Grafiken: Insbesondere der Rauch, als der Stab ins Feuer geworfen wird, und auch wie der Drache seine Klauen nach Rusty ausstreckt. Die schlimmste Kürzung ist jedoch, dass die Bonusszene zu einem seltsamen grünen Blitz zusammengekürzt wurde.

[Mr Creosote] Letzteres ist tatsächlich ein ziemlicher Schlag: Erst bauen sie im Original eine Bonusszene als Belohnung für Spieler, die den höchsten Schwierigkeitsgrad wählen, ein, aber dann kürzen sie die gleiche Szene wieder in dieser Version? Darüber hinaus fehlen dann auch noch ein paar Nahaufnahmen von Gesprächspartnern, die es in der Diskettenversion noch gab.

[Wandrell] Es gibt schon wirklich viele Kürzungen. Das betrifft sogar die Dialoge, die zusammengestrichen wurden, damit die Kapazität der CD nicht überschritten wird.

[Mr Creosote] Was uns dann zur Sprachausgabe bringt. Es war natürlich noch die Zeit, zu der komprimierte Audiodaten nicht realistisch möglich waren, deshalb also die verkürzten Dialoge. Doch immerhin ertönen nun diese kürzeren Unterhaltungen auch aus den Lautsprechern. Überraschend dabei ist, dass das Spiel komplett von Briten synchronisiert worden zu sein scheint. Die Weber und auch der Bischof sind dem Tonfall nach sehr vornehme Engländer, die Schäfer sind Schotten und so weiter.

[Wandrell] Bist du dir sicher, dass es echte Schotten sind, der Akzent also nicht nachgemacht ist? Man kann immerhin verstehen, was sie sagen. Immerhin muss man sagen, dass die Stimmen (also die der Weber) die gleichen wie im Hörspiel sind – das ist gut.

Die qualitativ minderwertige Bonusszene
Die qualitativ minderwertige Bonusszene

[Mr Creosote] Ich kann natürlich nicht einen echten von einem nachgemachten Akzent der englischen Sprache unterscheiden, also sagen wir mal, dass die benutzten Akzente aus dem Britischen Sprachraum stammen sollen. Was für sich schon ungewöhnlich ist für ein US-amerikanisches Spiel. Was wohl der Grund dafür war?

[Wandrell] Vielleicht war es einfach ein gutes, aber preisgünstiges Studio. Das sie ja immerhin schon für die Produktion des Hörspiels verwendet hatten und so lag der Gedanke, sie auch das gesamte Spiel vertonen zu lassen, nahe. Leider kann ich den Namen des Studios jetzt nicht finden, wir können also nicht prüfen, ob es wirklich Briten sind.

[Mr Creosote] Dann können wir ja nochmal kurz das Hörspiel an sich, das wir ja schon ein paar Mal erwähnt haben, thematisieren. Einen Unterschied diesbezüglich zwischen Original und CD-Version gibt es dabei nicht. Das Hörspiel direkt auf der CD des Spiels unterzubringen wäre nett gewesen, aber… na ja, der begrenzte Speicherplatz, bekanntes Thema. Das Hörspiel ist schon eine wirklich gute Zugabe, ebenfalls wohl in der Tradition Infocoms, aber die Produktion war „nur“ in Ordnung. In meiner Kinderzeit habe ich sehr viele Hörspiele angehört (auf Schallplatten… das kennen die meisten unserer Leser wahrscheinlich gar nicht mehr) und die waren schon meist aufwändiger produziert und auch besser gesprochen. Wie gesagt, das war schon in Ordnung, aber vom Hocker hat es mich nicht gehauen.

[Wandrell] Immerhin habe ich als Kind noch Hörspiele auf Kassetten angehört. Aber all das gehört eben noch in die Radio-Ära. Trotzdem eine tolle Beigabe, die eine kurze Einführung in das Spiel liefert.

Fazit

[Wandrell] Doch kommen wir mal langsam zum Ende. Ich muss sagen, dass Loom eines meiner Lieblingsspiele ist. Kurz und knackig. Aber diese CD-Version verbessert insgesamt überhaupt nichts. Bessere Grafik, klar, aber gekürzter Inhalt. Kein guter Tausch.

[Mr Creosote] Ich will es mal so ausdrücken: Diese Version leidet an den gleichen Krankheiten, die das Spiel schon immer befallen hatten. Es ist wirklich streckenweise wunderschön und die verbesserte Grafik bringt das natürlich bestens rüber; doch es ist nicht nur die Optik, sondern das Gesamtpaket von Musik über Plot bis zu den Charakteren (so wenige man auch überhaupt antrifft). Leider kratzt es aber nur an der Oberfläche – die Themen hätten so viel mehr Potential, worüber wir ja nun zur Genüge gesprochen haben.

[Wandrell] Ich hätte mir schon die angekündigten Nachfolger gewünscht. Aber die Planung war wohl niemals weiter, als dass Rusty Nailbender und Fleece die Protagonistenrollen übernommen hätten.

Abschied von Loom
Abschied von Loom

[Mr Creosote] Um etwas vorher Gesagtes nochmal in ein positives Licht zu rücken: Brian Moriarty ist ein Perfektionist. Es ist komisch, dass er mit dem fertigen Spiel zufrieden war. So gut es auch sein mag, perfekt ist es lange nicht. Als „interaktive Geschichte“ mag es funktionieren, aber spielerisch steckt einfach zu wenig drin. Diese Fokussierung auf erzählende Elemente findet man heutzutage eigentlich (wenn überhaupt) nur noch in Indie- oder Amateurspielen. Eigentlich schade, denn Loom hatte die Tür dafür wirklich weit aufgestoßen. Es ist eine wirkliche Erfahrung, aber gleichzeitig so frustrierend: Das Spiel reizt uns damit, was es hätte sein können, obwohl es ja bereits sehr gut ist.

[Wandrell] Also, zusammenfassend: Kurz und gut, macht Appetit auf mehr.

[Mr Creosote] Und wer jetzt nach Lektüre unserer Diskussion denkt, dass dies wirklich kein gutes Spiel sein könne, da wir ja eigentlich fast nur Nachteile und Schwächen aufgezählt haben, der solle sich bitte mal fragen, welches Spiel es denn überhaupt wert ist, in solchem Detail diskutiert zu werden. Genau, nur sehr gute.

Was die Versionen angeht, so kann man sich eventuell wieder an Herrn Moriarty selbst halten. Er hält diese Version nicht für die beste. Stattdessen gibt er der Version, die auf dem japanischen FM Towns veröffentlicht wurde, seinen „offiziellen“ Segen. Dort gibt es bereits die verbesserte Grafik (wie in dieser Version), aber es ist nichts gekürzt. Dafür muss man dort wiederum auf die Sprachausgabe verzichten. Diese Bewertung ist wohl nachvollziehbar, wobei ich auch von dieser IBM-PC-CD-Version keinesfalls abrate.

Bericht von Mr Creosote (26.01.2003) – Amiga (OCS)

1990 war das Jahr von Monkey Island. So überwältigend, so erfolgreich, dass es alles andere überschattete – inklusive dieses kurz zuvor rausgekommenen Produkts der selben Firma. Das soll nicht heißen, dass dieses Spiel „Underground“ oder eine „Rarität“ wäre – im Gegenteil. Es war ein Bestseller und sogar heute noch ist es eines der bekanntesten Adventures. Nur eben nicht so sehr wie Monkey Island. Und auch nicht so einhellig positiv bekannt wie Monkey Island

Nach einigen Erfolgen ist es immer leicht, auf der Welle mit ähnlichen Produkten weiterzuschwimmen. Nach Maniac Mansion, Zak Mc Kracken und Indiana Jones 3 war Monkey Island tatsächlich „nur“ die „logische“ Konsequenz. Loom hingegen nicht. Obwohl es unbestreitbar zum selben Genre gehört, ist es alles andere als „konventionell“.

Normale Adventures haben ein Inventar, in dem die Dinge, die der Spieler mitnimmt, aufgehoben werden. In Loom gibt es sowas nicht, weil der Spieler einfach gar nichts mitnimmt. Stattdessen interagiert man ausschließlich direkt mit der Umgebung. Durch die Benutzung von Verben, aber wiederum nicht wie in anderen Adventures. Die Hauptaufgabe ist es herauszufinden, wie man diese Befehle überhaupt auslöst! Das ist storytechnisch bedingt – welch eine glückliche Fügung für den Autor dieses Tests…

Es ist der siebzehnte Geburtstag von Bobbin Threadbare. Der Ältestenrat seiner Gilde, der Weber, haben ihm einen Nachrichtengeist geschickt, um ihn zu sich zu rufen. Im Versammlungsraum angekommen beobachtet Bobbin die Verhandlung gegen seine Adoptivmutter Hetchel. Seltsame Vorwürfe (die ihn selbst betreffen) werden ihr gemacht und letztlich kommt der Rat zu dem Urteil, sie in einen Schwan zu verwandeln, und von der Insel der Weber zu verbannen. Der entsprechende Spruch wird in den großen Webstuhl gesponnen, doch mitten in der Zeremonie geht etwas schief, der gesamte Rat wird in Schwäne verwandelt – und sie fliegen davon. Bobbin ist der letzte Einwohner der Insel.

Doch er weiß sich zu helfen: Er schnappt sich den Stab des Ältesten, mit dem er schon oft Sprüche gesponnen sehen hat, aber er selbst hat es noch niemals versucht. Deshalb sind seine Fähigkeiten sehr beschränkt. Zumindest die theoretischen Grundlagen kennt er jedoch, da Hetchel ihn manchmal in einem Buch über Webermagie lesen ließ.

Die Magie der Weber basiert auf Musik. Vier Töne setzen sich in richtiger Kombination und Reihenfolge zu einem Spruch zusammen. Und so ist der Kreis zu den Rätseln sehr elegant geschlossen: Bobbin kennt noch keine Sprüche, er muss sie erst noch lernen. Das kann man tun, indem man seine Umwelt beobachtet. Vielleicht sieht man andere Personen Sprüche benutzen – wie praktisch und einfach. Anfangs ist man allerdings wie besagt allein, also muss man genauestens seine Umwelt beobachten. Die Tropfen einer auslaufenden Flasche machen Töne. Könnte dies auch ein Spruch sein? Genau das ist das Konzept. Jetzt muss man sich nur noch ein Versuchsobjekt suchen, dass man magisch „ausleeren“ will, und die Noten nachspielen, um zu sehen, ob es klappt.

Auf diese Weise „lernt“ der Spieler immer mehr „Befehle“. Diese Sprüche sind bei jedem Spielen unterschiedlich, d.h. keine Komplettlösung kann sagen „der Spruch für ‚Licht‘ ist EFFE“, denn obwohl das zutreffend gewesen sein mag, als der Autor es spielte, ist es wahrscheinlich, dass es beim nächsten Start eine andere Tonkombination ist.

Loom richtet sich an Einsteiger in das Adventuregenre sowie jüngere Spieler. Einsteiger, weil es ziemlich einfach ist, die Lösung der Rätsel ist meist ziemlich offensichtlich, und es ist auch ziemlich kurz und vollkommen linear – es in zwei bis drei Stunden zu lösen dürfte für erfahrene Spieler kein Problem sein.

Jüngere Spieler, weil es an sich ein Märchen ist. Ein Märchen über ein von Magie durchflossenes Land, bewohnt von Menschen, die in verschiedenen Gemeinden leben (Gilden genannt), von denen jede ihre eigene Philosophie hat. Diese Gilden sind um verschiedene Berufsstände gerankt, also beispielsweise Weber, Schmiede, Kleriker, Magier, Schäfer usw. Eine ziemlich einfache Welt, mit einfach einzuordnenden Einwohnern.

Das meine ich durchaus nicht negativ. Teile der Welt sind absolut einfallsreich und gut ausgedacht. Für Erwachsene werden auch noch ein paar philosophische Grundfragen eingestreut und ein paar indirekte, aber nicht allzu versteckte politische Andeutungen auf „unsere“ Welt gemacht. Wer das Spiel wegen seiner „Kindlichkeit“ ablehnt, der ist wahrscheinlich ein Teenager, der gerade vor einem oder zwei Jahren aufgehört hat, Grimms Märchen zu lesen, und jetzt „voll da drübersteht“.

Loom gibt einem die Wahl über drei Schwierigkeitsgrade, je nach musischer Vorbildung. Der einfachste zeigt die Noten der Sprüche, die man hört, direkt an, so dass man sie ohne Schwierigkeiten notieren und nachspielen kann. Der mittlere Schwierigkeitsgrad gibt einem immer noch ein paar visuelle Hilfen, und auf dem schwierigsten muss man sich dann ganz auf das Gehör verlassen. Vom Selbstzweck der zusätzlichen Herausforderung mal abgesehen, wird man für seinen Mut mit zusätzlichen Zwischensequenzen belohnt – die besten verpasst man auf den niedrigeren Leveln…

Jetzt bleibt nur noch eines aufzulösen in diesem Test: Die Sache mit dem „nicht so einhellig positiv“. Soviel gibt es darüber eigentlich nicht mehr zu sagen. Es ergibt sich bereits aus den vorher gesagten Dingen, warum manche Leute nicht so sehr begeistert sind von Loom: Die Story schreckt alle „coolen“ ab, die Bedienung und die Rätsel schrecken alle ab, die einfach nur eine Komplettlösung eins-zu-eins nachspielen wollen, und auch diejenigen, die nicht willens sind, mal einen Stift und Papier zur Hand zu nehmen, um ein paar Notizen zu machen.

Zusammengerechnet dürften das mehr als 90% der heutigen Spieler sein. 1990 waren es vielleicht 50% – aber das ist nur geraten. Andererseits haben diejenigen, die das Spiel mögen, eine überdurchschnittlich starke Bindung zu ihm aufgebaut! Das erklärt wohl auch die immer noch relativ starke Präsenz des Spiels im heutigen Internet. Auf offizieller ( = Lucas Arts) Seite hat wohl die negative Seite die Oberhand gewonnen: Ein Nachfolger wurde nie produziert, es ist keiner geplant, und höchstwahrscheinlich wird sich das auch niemals ändern. Kein späteres Spiel hat die Idee, Musik direkt ins Spielkonzept zu integrieren, übernommen. Eigentlich schade, denn das hätte der Abwechslung in Computerspielen gut getan – und das ist eine neutrale Feststellung, unabhängig davon, was man persönlich von der Idee hält.

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