Lands of Lore: The Throne of Chaos

Firma:
Westwood Studios
Jahr:
1993
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA)
Genre:
Rollenspiel
Tags:
Schwerter & Magie / ScummVM
Sprachen:
Englisch / Französisch / Deutsch / Spanisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Der bessere Beholder kommt aus den Westwood Studios!

Max Magenauer, PC Joker 9/93 

Vergleicht man Lands of Lore mit dem von den SSI-Testamentsverwaltern erstellten, blassen dritten Beholder-Teil, dann wird der Qualitätssprung noch deutlicher. Hält Westwood dieses Niveau oder steigert es gar noch bei künftigen Titeln, dann wird sich so mancher Mitbewerber warm anziehen müssen.

Thomas Werner, PC Player 9/93 

Schon recht, die Grafik ist toll, die Digi-Effekte beeindruckend, die Rätsel sind brauchbar und die Benutzerführung guter Durchschnitt. Aber mit ist das alles etwas zu stromlinienförmig und zu sehr auf den kassenträchtigen Eye of the Beholder – Massengeschmack ausgerichtet. Etwas innovativ Neues, wie etwa die Ultima-Underworld-Reihe, ist Westwood noch nicht gelungen.

Volker Weitz, Power Play 8/93 

Bericht von Underdogs (09.03.2010) – PC (DOS)

Westwoods Lands of Lore: Throne of Chaos ist der geistige Nachfolger des vielgepriesenen Eye of the Beholder 2, allerdings übertrifft es seinen AD&D-Vorgänger in jeder Hinsicht. Das Spiel beschreitet neue Wege mit erstaunlicher Grafik, tollem Soundtrack, intuitiver Benutzeroberfläche, großartigen Zaubereffekten, gekonnt entfaltender Handlung und nicht zuletzt einer hervorragenden Automap.

Lands of Lore geht von einer spannenden, wenn auch klischeehaften, Ausgangslage aus, die ebenso mitreißend wie jene der Eye of the Beholder-Serie ist. Während einer Besprechung mit seinem Berater Geron erhält König Richard von Gladstone beunruhigende Neuigkeiten: Nach zahllosen fruchtlosen Versuchen ist es der verrückten Hexe Scotia letztlich gelungen, die Niedere Maske zu bekommen, ein magisches Artefakt, welches dem Träger die Fähigkeit, verleiht sich in beliebige Formen zu verwandeln. Unverzüglich vertraut er sich seinem Champion (natürlich der Spieler) an und beauftragt ihn, Scotia ein für allemal zu vernichten. Westwood meidet die für Rollenspiele übliche Charaktererstellung zugunsten von schlichteren Werten, was aber größtenteils hinhaut. Man kann zwischen vier Charakteren wählen, je nachdem, welche Gewichtung von Waffen/Magie man bevorzugt.

Selten fesselt ein Rollenspiel (oder, wenn wir schon dabei sind, irgendein Spiel) seine Spieler so schnell in seine Welt wie Lands of Lore. Ich erinnere mich an meine erste Partie: die Festung von Gladstone und den dahinterliegenden Wald zu erforschen, allerlei nette Gegenstände zu sammeln, die beste Automap, die mir je untergekommen ist, mit Notizen zu versehen, das Fortlaufen der verblüffenden Handlung in den Zwischensequenzen zu verfolgen… ehe ich mich versah, war die Sonne aufgegangen. Das Spiel hatte mich für 6 Stunden am Stück am Spielen gehalten. Ich kann mir keine bessere Empfehlung als diese vorstellen.

Bis heute bewährt sich Lands of Lore als eines der zugänglichsten Rollenspiele, mit der Fähigkeit, sogar die hartnäckigsten Rollenspiel-Gegner zu hoffnungslos Süchtigen zu bekehren. Mag sein, dass es weder originell oder gar revolutionär ist, dennoch ist es definitiv saubere Arbeit. Die CD-ROM-Version bietet die Stimme von Patrick Stewart als König Richard, zusammen mit anderen Multimedia-Ergänzungen, die das Spiel noch atmosphärischer machen als die Disketten-Version. Das Spieledesign ist vorbildlich; das Spiel selbst, einfach ein Muss.

Dieser Test (übersetzt von Herrn M.) stammt vom originalen Home of the Underdogs (http://www.the-underdogs.info)  

Archivierte Berichte

Bericht von Wandrell (24.11.2008) – PC (DOS)

Man wird ausgesandt, einen magischen Stein zu holen, aber dann tauchen die üblichen Probleme auf. Und man findet sich wieder ohne unterstützendes Königreich, keine Arme des Guten da, nur die des Bösen. Das bedeutet was? Oh, man kennt es nur zu gut: Man wurde gerade die letzte Hoffnung darauf, die böse Hexe und ihren magischen Ring zu entsorgen.

Vergesst die Handlung, nichts neues, weiter geht’s. Lasst uns lieber einen Blick darauf werfen, was da wirklich auf uns zukommt: ein Dungeon-Crawl. Man reist durch Landhäuser, Sümpfe, Minen, Städte und was immer einem gerade im Weg steht, auf alle Fälle einen Haufen Dungeons.

Falls man jetzt erwartet, dass diese keinesfalls geraden Gänge sich herumschlängeln als hätte der Baumeister unter dem Einfluss psychedelischer Drogen gestanden, ist das großartig, denn es sind tatsächlich keine geraden Gänge. Sie weisen nur einen wirklich seltsamen und übermäßig komplizierten Aufbau auf. Aber zumindest gehört das zu den beiden Dingen, die ich an Dungeon-Spielen mag: Eine Vielfalt an Orten und Gegenden im Freien.

Dadurch fühlt man sich, als würde man das Umland erkunden, anstatt zwischen einer Horde Gegner gefangen zu sein, die sich verirrt hat, während sie darauf wartete, von einem entzwei geschlagen zu werden. Man hat sogar eine praktische Automap, und jedes Gebiet ist in ein paar Gegenden aufgeteilt, durch die man sich frei bewegen kann, dabei ungehindert Geschäfte besuchend, mit Leuten plaudernd und nach Gegenständen suchend.

Ich muss festhalten, dass diese Gegenstände, die man vom Boden aufhebt, nicht nur einfach ein Schwert, ein Helm, noch ein Schwert und ein paar schicke Mordwerkzeuge sind. Gut, der Großteil sind tatsächlich schicke Mordwerkzeuge, mit Ausnahme von Heilkräutern oder den Schlüsseln (und den wesentlich nützlicheren Dietrichen), da, wie ich feststellen muss, die Ölflaschen in den Screenshots nur zum Platz wegnehmen sind, die Laterne ist nämlich nur ein kleines Gimmick. Man soll sich Sorgen machen ob man Öl für seine Laterne dabei hat? Es ist schlicht nertötend und kein Licht bedeutet nur ein wenig Finsterniss.

Auf die Probleme komme ich noch zurück. Ich wollte noch erwähnen, dass all die famosen Dinge, die man herumliegen sieht, nichts anderes sind als Zauberstäbe mit unterschiedlichen Icons. Aber einen Kristallschädel zu verwenden, um einen tödlichen Zauber zu wirken, oder einen mit Juwelen besetzten Kelch zur Heilung zu gebrauchen, ist so viel unterhaltsamer, als mit einem Stück Holz zu fuchteln und puff irgendwas passiert.

Wie üblich ist nicht alles perfekt. Die Dungeons werden länger, je weiter man kommt. Ich muss sagen: Zu lang, da die Engine genau wie Eye of the Beholder ist und, nun ja, es gibt ein Höchstmaß an Unterhaltung, die ein Dungeon bieten kann, ehe man bemerkt, dass man in einem endlosen Korridor aus Blöcken gefangen ist.

Außerdem, wie bei den meisten Dugeon-Aufräum-Spielen, wird es monton, da sich die Charaktere und das Spiel vom Anfang bis zum Ende kaum verändern. Ja, man hat ein paar Level zu steigern (wie es das RPG-Siegel verlangt), aber die helfen nicht allzuviel.

Und das Wichtigste: Ich fühle mich, als hätte ich nichts gesagt. Und warum? Weil dieses Spiel dem Genre nichts hinzufügt, aber dessen waren sie sich bewusst und machten es einfach spaßig.

Übersetzt von Herrn M.

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