Durch die ziemlich schrägen Charaktere wirkt Inspektor Zebok wie der Versuch einer Krimi-Parodie. Das hölzerne Agieren und verkrampfte Text-Aufsagen einiger Akteure läßt aber den Verdacht aufkommen, daß dies nicht unbedingt beabsichtigt war. […] Die beschränkten Einflußmöglichkeiten des Spielers führen schnell zu Verdruß. […] Ein gewisser Neugier-&-Hinguck-Effekt durch die saubere Technik ist da. Doch wer bei Adventures Wert auf geistreiche Puzzles legt, sieht bei Zebok all seine Vorurteile über „interaktive Filme“ bestätigt.
In der Spielbeschreibung der Packing jagen sich die Superlative, doch eines ließ man außer Acht: Spaß macht das Ganze allenfalls durch die unfreiwillig eingebrachte Komik. […] In einer Zeit, in der gehaltlose Digi-Filmchen keinen mehr vom Hocker reißen (und schon gar nicht mehr auf dem Hocker halten!), wollen wir wieder stimmige Rätsel, dichte Storys und starke Charaktere.
Bericht von Mr Creosote (18.11.2011) – PC (Windows)
Inspektor Zebok, ausgesprochen: „Sehbock“, von der Mordkommission wird an den Münchener Hauptbahnhof gerufen: In einem Zugabteil hat der Schaffner eine Leiche gefunden. Diese Leiche behauptet steif und fest, an einen Herzanfall gestorben zu sein (!) und der ebenfalls herbeigerufene Notarzt bestätigt das. Trotzdem muss es sich um Mord handeln, denn sonst gäbe es schließlich kein Spiel! Die Identität des Opfers: Ein amerikanischer Notar, der den Mitgliedern der feudalen Familie von Strelitz das Testament ihrer ausgewanderten Großeltern überbringen sollte.
Nachdem Zebok und Kollegen (heutzutage würde man sagen: das CSI-Team) den Tatort zur Genüge untersucht haben, ist der erste Tag auch schon vorbei. Am nächsten Morgen stehen genauere Verhöre, insbesondere der Familie, an. Matthias von Strelitz ist im Morgengrauen aus dem Land verschwunden; nach Amerika, doch wohin genau, darin scheiden sich die Geister: San Franzisko, wo der Notar herkam, Kuba oder vielleicht doch Brasilien, wo seine Freundin lebt? Zebok schließt (ohne jegliche Hinweise) messerscharf: Er muss nach San Franzisko, um den Fall zu lösen!
Der schon legendäre deutsche Beitrag zum kurzlebigen Genre des „interaktiven Films“: Dem Spieler werden kurze Videoschnippsel vorgeführt, die jeweils in Standbildern enden, auf denen dann so lange auf markierten Hotspots herumgeklickt wird, bis sich die Clips wiederholen. Dann geht’s zur nächsten Szene, wo wieder das gleiche getan wird. Das Ganze spielt sich wie eine Kreuzung aus Psycho Killer (das Herumgeklicke auf verwaschenen Standbildern) und Sherlock Holmes: Consulting Detective (das relativ ziellose Herumfahren zwischen verschiedenen Ortschaften).
Um es schnell hinter sich zu bringen: Ja, die schauspielerischen Leistungen sind unterirdisch. Selbst bei ohnehin niedrig angesiedelten Erwartungen in diesem Genre setzt Inspektor Zebok Negativstandards! Erschwerend kommt hinzu, dass sich das Spiel nicht so richtig entscheiden kann, ob es nun eine Satire sein möchte oder nicht. Einerseits wird der zentrale Plot recht ernst genommen, andererseits treten dann plötzlich ohne Sinn und Verstand irgendwelche Witzfiguren auf, die für plattesten Slapstick-„Humor“ sorgen. Die Kulissen sind aber immerhin „echt“: Zeboks Büro ist wirklich ein Büro (und nicht schlampig hindigitalisiert), der Zug ist ein Zug usw.
Spielerisch problematisch sind primär zwei Dinge. Erstens fehlt oftmals die Motivation für notwenige Handlungen (d.h. man erfährt erst im Nachhinein, warum man irgendwo hätte hinfahren oder hingehen sollen; vorher gab es keinen Hinweis, wo die Handlung voran getrieben werden würde). Der erste Spielversuch scheiterte beispielsweise, als in der zweiten Nacht in der Villa von Strelitz eingebrochen wurde: Angeblich sollte der Einbrecher noch im Haus sein… also alles durchsuchen! Geht man jedoch die Treppe hoch (wohlgemerkt ohne zu wissen, welche Räumlichkeiten sich dort überhaupt befinden), landet man mit einer Verdächtigen im Bett und wird entlassen – Game Over. Jetzt mal abgesehen von der völlig lachhaften Charakterisierung der handelnden Personen (potentiell bewaffneter Einbrecher im Haus, und keinerlei Interaktionen oder Andeutungen vorher ließen auch nur auf eine gegenseitige Sympathie schließen…): Wie soll der Spieler das vorhersehen?
Zweitens ist es die Bedienung. Per wenig aussagekräftigen Icons, die zu allem Überfluss dann auch noch je nach nicht-transparenter Situation unterschiedliche Bedeutungen haben können, sollen Räume untersucht, mit Leuten gesprochen und sonstige Entscheidungen getroffen werden. Den Tiefpunkt bilden dabei die Auswahllisten der mit dem Fall verbundenen Personen und Ortschaften: Ein Raster von Fotos wird eingeblendet, aber wer wer ist und welches unbezeichnete Bildchen welchen Ort repräsentiert, das muss man schon selbst ausprobieren und sich anschließend merken. Der Begriff „räumliches Gedächtnis“ scheint den Entwicklern jedoch ein Fremdwort zu sein – die Reihenfolge wird bei jedem Aufruf zufällig ausgelost. Und damit nicht genug: Gibt es mehr Elemente, als auf eine Seite passen, kann man nicht etwa vor und zurück blättern – nein, man kann stattdessen den Zufallsgenerator neu anwerfen und hoffen, dass die gewünschte Person oder der gewünschte Ort nun auftauchen!
Irgendwann merkt man dann, dass das jedoch größtenteils doch alles unwichtig ist, denn der typische Fluch des „interaktiven Films“ schlägt wieder zu: Die Probleme treten nur auf, wenn man versucht, das Spiel wirklich zu spielen. Lässt man sich dagegen einfach treiben (und speichert von Zeit zu Zeit mal sicherheitshalber), dann löst sich der Knoten doch mehr oder weniger von alleine. Der (besonders nervige und extremst schlecht gespielte) Chef sagt einem sowieso meistens, wenn etwas nichts bringt, die freie Auswahl der Orte, an die man fahren könnte, ist ohnehin Augenwischerei (da die meisten Optionen dann doch kommentarlos zurückgewiesen werden). Klar, man wird trotzdem ein paar mal hängenbleiben, etwas falsch machen und den Fall nicht lösen. Doch es wird dann mit der Zeit alles offensichtlich genug. Oder man lässt es einfach sein, wenn es dann doch alles zu sehr nervt.