Hibernated 1: This Place is Death

Firma:
Pond Soft
Jahr:
2018
System:
C64
Genre:
Adventure
Tags:
Science Fiction / Textbasiert
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
2/5

Bericht von Mr Creosote (29.08.2020) – C64

Sehnen wir uns nicht alle ein bisschen zurück in die Zeiten, als noch alles ein bisschen einfacher war? Als Abenteuergeschichten uns die ganze Nacht wach hielten und Textparser nicht mehr als zwei Wörter gleichzeitig verstanden? Als die Entwicklung eines Computerspiels noch nicht dermaßen abschreckend aufwändig wirkte, sondern jeder sie allein in seinem Kinderzimmer durchziehen konnte? Hibernated, kommerziell in einer echten Schachtel vermarktet, aber digital gegen eine Spende selbstgewählter Höhe zu bekommen, bedient ebensolche Nostalgie.

Das Spiel dreht sich um die Erkundung eines außerirdischen Raumschiffs. Abgesehen von immer noch emsigen Robotern und aktiven Sicherheitssystemen keine Spur von Leben. Bis die Protagonistin dann die Leichen entdeckt. Was ist hier geschehen? Was war die Mission dieses Schiffs? Weder Alien , noch Prometheus  sollte man erwarten, aber man bewegt sich schon im Rahmen klassischen Genrestoffes, wenig spezifisch, aber doch mit ausreichend Atmosphäre aufgeladen, den Spieler bei der Stange zu halten.

Spielerisch gibt man sich ebenfalls simpel. Hibernated wurde ursprünglich in einem verbreiteten Entwicklungssystem der 80er Jahre geschrieben, aber dann schon bald auf ein anderes ebensolches umgesetzt, dass die Kompatibilität mit so ziemlich jeder untergegangenen Computerplattform sicherstellt. Der Parser beschränkt sich auf Zweiwortbefehle. Entsprechend heutiger Spielererwartungen ist USE das bestimmende Verb: wendet man es auf ein beliebiges Objekt an, denkt sich das Spiel den Rest selbst. Zumindest sofern der Autor dies in der aktuellen Situation als Lösung vorgesehen hat. Wenn nicht, wird man mit der Standardantwort „This is not an option“ abgespeist, ohne Erläuterung, warum denn bitte nicht.

Zugrunde liegt dem Allem nämlich nicht nur eine Technologie vergangener Jahrzehnte, sondern eine ebensolche Designphilosophie, wie man sie zuletzt in den 1980er Jahren eigentlich hinter sich gelassen hatte. Wo einige weniger Vorreiter der damaligen Zeit sich bereits beflissen sahen, ihre Spieler auch dann zu unterhalten, wenn sie gerade keinen Lösungsfortschritt machten, wurde in der Masse der damaligen Spiele nur genau der Lösungsweg implementiert und sonst nichts. So besteht auch Hibernated nur aus seinem Lösungspfad, wodurch man als Spieler immer und immer wieder mit solchen überhaupt nicht hilfreichen Parserantworten konfrontiert wird, wenn man gerade ein bisschen experimentieren will. Große Experimente sind allerdings ohnehin nicht notwendig, auch durch die klare Trennung der Prosabeschreibung des Raumes (inklusive expliziter Liste der begehbaren Wege) und der interagierbaren Objekte (Scott Adams  wäre stolz). Der Immersion in die Spielwelt eher hinderlich, aber im Sinne eines einfachen Spielfortschritts ungemein praktisch.

Ob man das Spiel mögen wird, hängt damit mehr von einem selbst ab, als dem Spiel an sich. Mir persönlich gefielen Ausgangsszenario und Plot, die schnellen Erfolgserlebnisse, die klar abgegrenzte Spielwelt sowie das Fehlen von Todesszenen oder Sackgassen. Obwohl ich manchmal das Gefühl hatte, die Rätsel würden sich beinahe von allein lösen, selbst wenn ich noch gar keine Idee hatte, was eigentlich zu tun sein müsste. USE OBJECT tat trotzdem seinen Dienst. Der hier und da leicht adaptive Text (wie beispielsweise die ROBBED HIGH PRIESTESS) sorgte für das eine oder andere nostalgische Lächeln. Doch gleichzeitig vermisste ich doch eine besser ausgearbeitete Welt, mit der ich gerne mehr interagiert hätte. Kleine Dinge hier und da, die alles lebendiger und glaubwürdiger gestaltet hätten und implizit auch Geschichten erzählen könnten.

Natürlich hätte insbesondere letzteres die Entwicklungszeit exponentiell explodieren lassen. Aber mal ehrlich: Wenn man Geld für ein Spiel verlangt, dann sollte man dazu schon bereit sein. In dieser Form ist Hibernated mal gerade ein kleiner Snack für zwischendurch, ein Rückfall in frühere Zeiten, der zwar ein paar Lektionen unserer modernen Zeit aufnimmt, aber nur insoweit, dass es Negatives meidet. An größeren positiven Entwicklungen verbrennt er sich nicht die Finger.

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