Heimdall 2: Into the Hall of Worlds

Firmen:
The 8th Day / Core Design
Jahr:
1994
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA)
Genres:
Rollenspiel / Adventure
Tags:
Apokalypse / Cartoon & Comic / Mythen und Sagen
Sprachen:
Englisch / Französisch / Deutsch / Italienisch / Spanisch
Mittlere Wertung:
3/5

Meinung damals

Reichlich Actionsequenzen, Runenmagie und Abenteuerfeeling sind die drei Hauptbestandteile von Heimdall 2. Wer in kniffligen Situationen und vermeitlichen Sackgassen nicht gleich verzweifelt, findet sicherlich Spaß an diesem Spiel in der Welt der Götter, Core Design führt seine Serie qualitativ hochwertigen Spielen fort.

Gerhard Fleischmann, Amiga Games 07/94 

Und damit steht dem unbeschwerten Genuß dieser Nordland-Mischung aus Abenteuer und Action eigentlich nichts Ernsthaftes im Wege!

Steffen Schamberger, Amiga Joker 07/94 

Gute Actionadventures auf dem Amiga sind so rar wie Frauen in Softwareläden. Um so mehr erfreut uns Core Design mit dem Heimdall-Nachfolger. […] Allein die etwas konfuse Story und das praktisch nicht vorhandene Dialogsystem mindern die Spielfreude. Trotzdem sollten Rollenspieler und Adventure-Narren zum grafisch recht imposanten Heimdall 2 greifen – es gibt zur Zeit keine besseren Genrevertreter.

Knut Gollert, Power Play 07/94 

Archivierte Berichte

Bericht von Wandrell (23.03.2008) – PC (DOS)

Wieder mal versucht Loki, die Ragnarök auszulösen, und diesmal hat er sich dazu die Hilfe seltsamer Monster, die scheinbar aus dem Nichts auftauchen, gesichert. Die Aufgabe des Spielers ist es, den Weg durch Yggdrasil zu finden, und dabei die Teile eines Amuletts aus einer anderen Welt wiederzubeschaffen, da nur dieses Artefakt die macht besitzt, das Ende der Welt aufzuhalten.

Im ersten Spiel konnte man eine Gruppe Helden erstellen, mit der man dann die Inseln erforscht hat. Diesmal muss man sich neben Heimdall selbst auf eine Valküre beschränken, und zu erkunden gibt es ebenfalls praktisch nichts. Das Spiel ist recht linear und einfach aufgebaut, aber trotzdem musste ich häufig auf meine weit zurückreichenden Erfahrungen mit dem Spiel zurückgreifen, um überhaupt zu wissen, was zu tun ist.

Manchmal bekommt man noch nicht einmal den kleinsten Hinweis, so dass man sich fragt, ob man nicht irgendetwas übersehen hat. Wie soll man beispielsweise darauf kommen, dass man, um die Halbwelt zu betreten, ein Objekt ins Feuer werfen muss? Tja, vielleicht probiert man das einfach aus purer Verzweiflung, weil man anscheinend nichts Sinnvolles tun kann. Das Spiel scheint prinzipiell vom Spieler zu erwarten, dass dieser immer weiß, was als nächstes passieren wird oder zu passieren hat.

Wie bereits erwähnt kann man nur zwei Charaktere übernehmen, und auch das ist nicht sonderlich ausgearbeitet. Gegen Ende des Spiels ist es mir sogar passiert, dass ich Heimfall versehentlich irgendwo zurückgelassen habe, und deshalb dann doch an einer Stelle nicht mehr weiterkam, da die Valküre zu schwach war, einen Wiederbelebungsspruch zu sprechen (und sich auch im Kampf nicht sonderlich schlug) – also braucht man doch beide lebend. Nebenbei kann man zu zweit natürlich auch mehr mit sich herumtragen, doch das bekäme man auch anders hin.

Die Kämpfe sind ein weiterer Schwachpunkt. Trotz ihrer beträchtlichen Anzahl erfüllen sie keinerlei spielerischen Zweck. Die Gegner sind so nett, immer schön nacheinander anzugreifen, und man besiegt sie durch permantes Drücken des Feuerknopfs. Spielern mit langsameren Reflexen steht außerdem ein Schild zur Verfügung, um sich vor Gegenwehr zu schützen, und Magie kann ebenfalls eingesetzt werden (wobei diese allerdings zum Heilen sinnvoller ist).

Das Magiesystem basiert naheliegenderweise auf Runen. Es sind die altbekannten Wege: Man setzt Symbole zu gutaussehenden Mustern zusammen, und so kann man Sprüche lernen bzw. erraten. Leider ist das dann allerdings auch schon der beste Teil des Spiels.

Übersetzt von Mr Creosote

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