Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor

Firma:
SSI
Jahr:
1993
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA)
Genre:
Rollenspiel
Tags:
Kämpfen / Schwerter & Magie
Sprachen:
Englisch / Deutsch
Mittlere Wertung:
3/5

Meinung damals

Insgesamt gesehen ist der dritte Teil des Beholders sicher nicht schlechter als sein Vorgänger – er bietet aber auch nichts revolutionär Neues.

Ulrich Schmitz, ASM 07/93 

[…] aber Eye of the Beholder III ist leider nur noch Einsteigern, die auf Automapping und eine komplexe Story verzichten können, oder alten Veteranen ans Herz zu legen. Es ist solide und ohne jeden unnötigen Firlefanz gemacht.

Lars Geiger, PC Games 07/93 

Nichtsdestotrotz ist der dritte Teil ein würdiger, wenn auch nicht revolutionärer Abschluß der als Trilogie angelegten Beholder-Serie – wir sind schon mal gespannt, wie der Vergleich mit Lands of Lore ausgeht, dem „heimlichen Beholder III“, das die Westwood Studios gerade für Virgin stricken!

Max Magenauer, PC joker 08/93

Die Beholder-Titel waren bislang ein guter Tip für alle, die bei einem leicht zugänglichen Rollenspiel ihren Spaß haben wollte. Am jüngsten Sproß werden aber nur hartgesottene Freaks ihre Freude haben, denn SSI hat nicht nur in punkto Komplexität und Puzzledichte, sondern auch bei der Anzahl der fiesen Stellen zugelegt.

Heinrich Lenhardt, PC Player 07/93 

Auch ohne die Dungeonkünstler der Westwood Studios haben SSIs Rollenspielexperten mit Assault on Myth Drannor ein recht respektables Eye of the Beholder-Finale auf den Softwaretisch gezaubert.

Michael Hengst, Power Play 07/93 

Bericht von Mr Creosote (26.05.2018) – PC (DOS)

Das schwarze Schaf der Eye-of-the-Beholder-Reihe… Wie allgemein bekannt waren die Westwood Studios, Entwickler der ersten zwei Spiele und Liebling der Fans, nicht am dritten Teil beteiligt. Was augenscheinlich Grund genug ist, Assault on Myth Drannor als verachtenswertes Machwerk in der Luft zu zerreißen. Doch hat diese Verachtung überhaupt eine faktische Basis?

Tatsächlich gibt sich das Spiel einige Mühe, solche Ansichten zu bestätigen, was schon mit dem aus dem vorigen Spiel wiederverwerteten Titelbildschirm losgeht. Oder aber dem spielerischen Einstieg, der in einem Veteranen bestimmt vertrauten Wald beginnt. Dieser Wald ist allerdings viel größer, was sich nicht als Vorteil zeigt. Er ist dermaßen ausladend, verwirrend und labyrinthig (voller versteckter Passagen, deren Eingänge erstmal freigelegt werden müssen, und die sich hinter dem Spieler wieder schließen), dass die meisten Spieler ihn wahrscheinlich niemals überwinden werden. Allein auf Basis dieses Spielteils muss die Bewertung tatsächlich negativ ausfallen.

Erreicht man dann endlich die titelgebende Stadt Myth Drannor und daraufhin den Magierturm, steigert sich die Qualität des Leveldesigns spürbar. Die Stadt selbst ist immer noch leicht enttäuschend, da es sich eigentlich gar nicht um eine Stadt handelt: Der Eindruck von Straßen, Häusern, Plätzen usw., die sich zu einem logischen Ganzen formen, bleibt dem Spieler verwehrt. Da die beiden Vorgänger in solcherlei Umgebungen gar nicht erst stattfanden, hat man hier die Chance verpasst, eben jene geliebten Vorgänger zu übertreffen. Der Magierturm erinnert dann jedoch immerhin an Darkmoon. Apropos Darkmoon, auch das hiesige Monsterdesign kann sich durchaus mit dem von dort bekannten messen. Unfreundliche Begegnungen sind dabei gar nicht mal so hochfrequent, aber wenn es dazu kommt, trifft man auf einfallsreich gestaltete Kreaturen, an denen die eigene Party ziemlich zu knabbern hat. Gefährlich genug, die gesamte Party im Handstreich in den Boden zu schmettern, wenn man nicht vorsichtig ist. Nur gut, dass man das Spiel bereits mit hochlevelligen Charakteren beginnt, und somit Kleriker sogar bereits Wiederbelebungssprüche im Repertoire haben…

In altbekannter SSI-Tradition (man denke an die „Goldbox“-Rollenspiele) ist EOB III nicht gerade ein Innovationswunder. Man bekommt einen „All-Attack“-Knopf, der einem durch so manchen hektischen Kampf hilft. Charaktere in der zweiten Reihe können mit Speeren in den Kampf eingreifen. Nett gezeichnete Bilder zwischen den Levels sowie Begegnungen mit freundlich gesinnten Charakteren treten häufiger auf. Sich der Party anschließende NPCs verfügen über interessante, bislang unbekannte Spezialfähigkeiten. Nichts Weltbewegendes und Automapping vermisst man leider weiterhin schmerzlich.

Mangelnde Innovation ist ja an sich nichts Schlimmes. Das große Problem des Spiels liegt vielmehr in der Designentscheidung, es schlechtestmöglich zu beginnen, d.h. indem es den Spieler zwingt, sich durch wirklich schreckliche Levels zu kämpfen, die überhaupt keinen Spaß machen, aber natürlich trotzdem vollständig erkundet werden müssen, da man die versteckten Ausrüstungsgegenstände sowie die Kampferfahrung später dringend brauchen wird. Mit einem besseren ersten Akt könnte es durchaus die gleiche Qualität wie der heiß geliebte Vorgänger erreichen. Von dem zwanghaften Innovationsdenken muss man sich natürlich verabschieden, was nach 25 Jahren allerdings nicht mehr so schwierig sein sollte. Wobei meine einschränkenden Worte wahrscheinlich ohnehin in der endlosen Wiederholung der ewig gleichen Vorurteile untergehen werden…

Box

PC (DOS)

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