In der vorliegenden Form sollte man zumindest drei Jahre Schulenglisch mitbringen, erfahrene Adventure-Spezialisten werden dieses Spiel wohl mal schnell zwischendurch verspeisen. (Was immerhin ein wohlschmeckender Happen wäre, denn Grafik und Sound sind wirklich hervorragend, die Steuerung der bereits gewohnte Icon-Standard.)
Diesmal muß ich die Sierra-Jungs loben. Nach den etwas schnöderen Larry- und Kings-Quest-Folgen kommt mit Eco Quest endlich mal wieder eine neue Idee; zwar im alten Stil verpackt, aber wunderschön verwirklicht. […] was zum unendlichen Spieleglück fehlt, ist etwas Quantität.
Bericht von Mr Creosote & Wandrell (16.06.2012) – PC (DOS)
[Mr Creosote] Der erste Teil der Eco-Quest-Reihe, den wir heute diskutieren werden, wurde in den frühen 90er Jahren veröffentlicht. Es nahm also erst deutlich später als Sierras andere „Endlosserien“ seinen Anfang. Dadurch bedingt waren der Reihe nicht so viele Teile vergönnt: Es folgte nur noch ein einziger Nachfolger. Fangen wir also mal mit dem ersten Teil an, der sich Die Suche nach Cetus nennt.
Worum geht’s?
[Wandrell] Man übernimmt die Rolle Adams, dessen Vater sein Leben der Erhaltung natürlicher Lebensräume gewidmet hat. Er und sein Vater sind gerade umgezogen, so dass Adam erstmal ohne Freunde dasteht; zumindest bis er einen aus einem Fischernetz geretteten Delphin trifft.
[Mr Creosote] Adam ist etwas stärker charakterisiert, als die üblichen gesichtslosen Sierra-Protagonisten. In der Eingangsszene erfahren wir schonmal, dass er ohnehin auch Probleme damit hat, Freundschaften zu schließen, da er sehr schüchtern ist. Direkt vor seiner Haustür spielt eine Gruppe gleichaltriger Kinder, aber er kann sich nicht einfach dazugesellen. Stattdessen hilft er die meiste Zeit seinem Vater mit dessen Aufgaben (ansonsten scheint der Vater jedoch keine Zeit für seinen Sohn zu haben). Solche eher unkindlichen Interessen entfremden Adam natürlich noch weiter von den anderen Kindern. Das ist ganz nett ausgedacht und dargestellt.
[Wandrell] Und es bereitet den Plot vor, der mit einer nicht ganz unerwarteten Wendung beginnt: Er ist ein introvertiertes Kind und diese Introversion ist, im übertragenen Sinne, das Tor zu einer magischen Welt in der Realität und Fantasie sich mischen, das sich für ihn öffnet.
[Mr Creosote] Genau: Er freundet sich mit „Delphineus“ an, einem verletzten Delphin, den sein Vater wieder aufgepäppelt hat. Delphineus beherrscht die menschliche Sprache. Wie, wie sich herausstellt, sogar alle Unterwasserbewohner. Nur wollen sie meist gar nicht mit den ignoranten Menschen, die ihre Welt zerstören, reden.
[Wandrell] Um genau zu sein stellt er später klar, dass nur die Meeresbewohner des Königreichs Eluria (das eher wie eine einzelne Stadt aussieht) sprechen können. Und dort bringt der Delphin Adam dann auch hin; es ist ein magischer Ort, dessen König, ein Wal namens Cetus, verschwunden ist.
[Mr Creosote] Cetus' Verschwinden hat zu akuten Problemen geführt. Er hatte die Stadt beschützt. Ohne ihn sind die Bewohner nun einem mutierten, fleischfressenden schwarzen Manta ausgeliefert. Der freundliche und hilfreiche Adam erklärt sich natürlich sofort bereit, bei der Suche nach Cetus zu helfen.
[Wandrell] Dazu müssen erstmal die Tiere Elurias zusammengerufen werden und gemeinsam das Orakel befragen. Was allerdings nicht sonderlich klar ist. Wozu sind diese Prophezeiung und das Orakel allgemein überhaupt notwendig? OK, Adam hilft den Bewohnern und bekommt dadurch Hinweise, was als nächstes zu tun ist. Aber all das hätte er ja auch einfach tun können, weil er ein guter Junge ist, und nicht, weil die Götter es so wollen und vorhergesagt haben.
[Mr Creosote] Ja, diese Prophezeiung war schon recht schwach in das Gesamtgeschehen eingebunden. Es ist aber natürlich ein typischer Bestandteil des Genres, dass die Ankunft eines Fremden als Retter in einer Legende vorhergesagt wird. Das ist aus ähnlichen Kindergeschichten weitläufig bekannt. Man hätte es in Eco Quest allerdings organischer einbauen sollen.
[Wandrell] Es wirkt so, als würde im Spiel ein Abschnitt zwischen Eluria, wo man die Tiere trifft und ihre akuten Probleme löst, und dem Riff, wo Cetus und der Fleischfresser die Akteure werden, fehlen. Letztere beide sind eigentlich sekundäre Charaktere, wie der Gott und der Teufel der Unterwasserwelt, bis man dann plötzlich ganz konkret nach ihnen sucht.
[Mr Creosote] Das stimmt. Der einzige verbindende Faktor zwischen den drei Akten des Spiels (das Treffen von Adam und Delphineus, die Erforschung der Unterwasserstadt und das Zusammentreffen mit ihren Bewohnern sowie schlussendlich das Treffen mit Cetus und die Konfrontation mit dem Fleischfresser) ist die schleichende Zerstörung der Welt durch menschliche Einflussnahme.
Das nennt man doch „Edutainment“, oder?
[Wandrell] Das ökologische Thema ist integraler Bestandteil des Spiels. Oder genauer gesagt ist es weniger Ökologie, sondern vielmehr Recycling, um das es geht. Doch das sollte nicht überraschen, da es sich um einen dieser Versuche handelt, lehrreiche Lektionen auf unterhaltsame Weise zu sogenanntem „Edutainment“ zu verpacken; in diesem Fall geht es darum, Kindern ihre Verantwortung für die Natur nahezubringen.
[Mr Creosote] Das erste, was Adam tun muss, ist seinem Vater zu helfen, das ölverschmierte Gefieder eines Seevogels zu reinigen. Später stellt sich dann heraus, wie sehr die Unterwasserwelt unter dem Müll, den die Menschen fahrlässig im Meer abladen, leidet: Plastikmüll wird zu Fallen für Tiere und die eingeleiteten Gifte zerstören die ökologische Balance der Pflanzenwelt. Das ist realistisch oder sogar noch untertrieben, wie beispielsweise diese Plastikmüllinseln, die über unsere Meere treiben, auf traurige Weise zeigen. Typisch menschlich: aus den Augen, aus dem Sinn.
[Wandrell] Eine Art kleines Minispiel im Spiel beschäftigt sich damit, allen möglichen Müll, der überall herumliegt, aufzusammeln. Gleich im ersten Raum findet man einen Recyclingbehälter, den man über das gesamte Spiel mit sich herumträgt. Das gibt Zugriff auf das Recycling-Icon, mittels dessen man Flaschen, elektrische Werkzeuge, Plastik oder sonstwelchen Müll, über den man stolpert, entsorgen kann. Wenn man einen Raum vollständig säubert, bekommt man Punkte; wenn man dann auch noch genau nach Müllsorte „korrekt“ vorgeht, gibt es sogar noch mehr Punkte.
[Mr Creosote] Ein Spiel zu machen, das nicht nur unterhalten, sondern auch grundlegende Werte vermitteln soll, findet natürlich meine moralische Zustimmung. Für problematisch erachte ich jedoch die konkrete Umsetzung, da diese beschriebenen Aktivitäten schnell zur lästigen Pflicht werden.
[Wandrell] Na ja, so viel Müll liegt ja auch wieder nicht rum, und man kann ihn ja sogar problemlos völlig ignorieren; es ist nur eben eine zusätzliche Herausforderung, ihn überall zu finden. Wenn man unbedingt die volle Punktzahl will, könnte es zum Problem werden, da der Müll an einigen Plätzen wirklich nicht leicht aufzuspüren ist.
[Mr Creosote] Also „Edutainment“, wie du es genannt hast, soll doch wohl etwas Wertvolles auf unterhaltsame Weise vermitteln. Den Müll zu sammeln ist optional, macht aber auch wirklich überhaupt keinen Spaß. Was ist also die Lektion, die den kindlichen Spielern vermittelt wird? Zynisch ausgedrückt: Recycling ist immer dann sinnvoll, wenn es gleichzeitig ein konkretes anderweitiges Motiv dafür gibt: Wenn man die Hilfe eines anderen Lebewesen, das unter dem Müll leidet, benötigt, dann sollte man schnell recyceln. Braucht man den Extrakt einer seltenen Pflanze, die sonst nicht wachsen könnte, sollte man ebenfalls schnell den herumliegenden Müll entfernen, um den Nährboden zu reinigen. Doch sonst, also als Selbstzweck, bringt es überhaupt nichts. Klar, das ist nicht die Aussageintention des Spiels, jedoch ist das das, was rüberkommt.
[Wandrell] Gut, das hätte bestimmt noch besser umgesetzt werden können. Doch immerhin ist das Recycling schon integraler Bestandteil des Plots. Ebenso ist es wirklich schön, dass man einen Schutzkäfig um eine Schiffsschraube bauen muss oder später den Ort eines besonders giftigen Mülllagers aufspürt und meldet.
Abgesehen vom Recycling scheint es dem Spiel auch noch darum zu gehen, Kindern etwas über Meereslebewesen beizubringen. Das wurde aber nicht so weit ausgebaut.
[Mr Creosote] Der Recycling-Aspekt funktioniert soweit, dass generell vermittelt wird, dass die Menschheit auch anderen Ökosystemen Probleme bereitet, dass dies vermieden werden könnte und dass es Initiativen gibt, den Status Quo zu ändern. Menschen sind in der Geschichte nicht böse, sondern nur nachlässig. Dieser Teil ist vielleicht tatsächlich gut genug umgesetzt.
Was das Leben in den Meeren angeht, ist es nicht mein Eindruck, dass dies überhaupt Bestandteil des „Lehrinhalts“ sein sollte. Die Unterwasserwelt ist fast völlig vermenschlicht; auch wenn die meisten Bewohner Fische sind, verhalten sie sich doch wie Menschen – und nicht zu vergessen leben sie immerhin in einer von Menschen gebauten Stadt!
[Wandrell] Von der Flora und Fauna bekommt man ja das meiste am Riff zu sehen, wo man Informationen zu jedem Tier bekommt, wenn man es betrachtet. Doch direkt gezeigt werden einem nur zwei Tiere, der Clownfisch und der Oktopus. In der Stadt fungieren die Tiere nur als Katalysator für kleine Probleme, wie die Seekuh und das Schiff (ich dachte bisher immer, das würde nur die Sonnenbarsche betreffen, aber es ist wohl durchaus realistisch, dass auch andere Tiere von Schiffsschrauben verletzt werden).
Alles in Allem denke ich deshalb, dass dieser Aspekt des Spiels nicht so gut umgesetzt ist. Übrigens: Wo soll es eigentlich spielen? Das ist doch recht wichtig zur Interpretation der Flora und Fauna.
[Mr Creosote] Die Architektur der Unterwasserstadt ist deutlich an der griechischen Kultursphäre orientiert, also müsste man das Spiel im nördöstlichen Mittelmeer ansiedeln. Doch bei dem Wirrwarr fantastischer Plotelemente sollte man nicht davon ausgehen, dass diese Schlussfolgerung so beabsichtigt ist.
Sind wir zu alt für dieses Spiel?
[Mr Creosote] Ich finde es darüber hinaus auch immer noch unklar, ob die Tierwelt überhaupt so richtig Bestandteil des zu vermittelnden Wissens sein sollte. Es ist maximal ein Nebenaspekt. Auf jeden Fall ist in diesem zusammenhang jedoch wichtig, wer eigentlich die Zielgruppe ist. Es sind wohl Kinder in Adams Alter – aber für wie alt hältst du ihn?
[Wandrell] Zehn Jahre alt? Ganz bestimmt nicht älter. Die Quelle allen Wissens (alias Wikipedia) behauptet zehn Jahre. Aber eine konkrete Aussage, an wen sich das Spiel richtet, ist nirgendwo zu finden. Ich denke mal, sie wollten es auch den normalen Sierra-Fans verkaufen.
[Mr Creosote] Jetzt müssten wir darüber philosophieren, wer denn seinerzeit die typischen „Sierrafans“ waren. Aber in diesem speziellen Fall kommen zehnjährige wohl hin. Durchaus auch noch etwas jüngere. Für eine solche Zielgruppe müssen die Lektionen natürlich einfach und klar sein, es dürfen nicht zu viele Themen und Aussagen vermischt werden. Diesbezüglich ist es also nur gut, sich auf Ökologie und Recycling zu konzentrieren, und sich nicht so sehr zusätzlich mit Biologie aufzuhalten. Jedoch halte ich das Spiel selbst für eine solch junge Zielgruppe für zu moralisierend. Kinder in dem Alter sind ja nicht dumm und Adam könnte ihnen sehr wohl als ziemlicher Langweiler erscheinen.
[Wandrell] Für mich hat der simplere und kindlichere Tonfall des Spiels einen gewissen Charme im Vergleich zu den anderen Sierraspielen, die sich häufig in Anspielungen und angeblich erwachsenen und intelligenten Geschichten verlieren. Ob wirkliche Kinder das genauso sähen, bin ich nicht sicher, aber für die wäre ein normales Sierraspiel wohl auch zu langweilig.
[Mr Creosote] Also ich halte das für reinen Kitsch, oder wie du es auch immer nennen möchtest. Adam mit seinem Hundeblick, all diese „süßen“ Unterwasserkreaturen und manche Bilder, wie die Nahaufnahme von Adam, wie er Delphineus umarmt, oder die Endanimation seines Sprungs aus dem Wasser vor dem silbernen Mond haben mich doch nah ans Verzweifeln oder alternativ Aufschreien gebracht.
[Wandrell] Delphineus sieht in diesen Nahaufnahmen übrigens ziemlich unheimlich aus, oder?
[Mr Creosote] Allerdings. Wie auch immer, Adam ist ein solch perfekter Pfadfinder, dass er meiner Meinung nach kein überzeugendes Vorbild abgibt. Das Spiel hält Kinder für simpler, als sie sind.
Was macht man also überhaupt in dem Spiel?
[Wandrell] Adam ist sehr eindimensional, er dient nur als Projektionsfläche für den Spieler, wie üblich in Sierraspielen. Doch das ist nicht das einzige typische Sierra-Feature: Es gibt natürlich auch Rätsel. Wie empfandest du die, waren sie zu einfach?
[Mr Creosote] Dazu ist mir wiederum der Anfang recht positiv aufgefallen. Sierra scheint davon auszugehen, dass dies das erste Spiel vieler Spieler sein könnte, und so werden die ersten Aktionen dem Spieler explizit vorgegeben. In der ersten Szene sagt Adams Vater genau, was zu tun ist. In der zweiten Szene (wenn es darum geht, die Freundschaft des Delphins zu gewinnen) sind die Schritte ebenfalls beschrieben, aber diese Liste ist immerhin „versteckt“. So werden Spiellogik und Interface sanft eingeführt.
[Wandrell] Danach muss man jedoch den Weg durch den Abfall des Schiffs finden. Dieser Teil ist leider nicht so offensichtlich. Man muss einen Teil des Abfalls aus dem Weg räumen, aber das geschieht auf eine Weise, die so wirkt, als sollte hier ein spielerisches Feature eingeführt werden, aber gleichzeitig vorausgesetzt, dass man es bereits kennt.
[Mr Creosote] Das stimmt, das war wirklich nicht gut gemacht. Einerseits folgt Musterschüler Adam natürlich dem Verbot seines Vaters, dem Abfall nicht zu nahe zu kommen, weil das „zu gefährlich“ ist. Doch dann ist die Lösung… dem Abfall nahe zu kommen. Nur eben einem anderen Teil, der jedoch visuell nicht klar vom Rest getrennt ist. Wie gefielen dir die Rätsel in der Unterwasserwelt?
[Wandrell] Es gab eigentlich zwei Arten: offensichtliche und solche, zu denen man die Mittel zur Lösung einfach nicht sehen konnte. Ich hatte Probleme mit dem Dreizack, weil mir nicht klar war, was die andere Statue eigentlich tut; später die Boje zusammenzubauen war ebenfalls schwierig, weil mir gar nicht klar war, dass man den Behälter, in dem ein Teil enthalten war, überhaupt öffnen konnte.
Das mag daran liegen, dass sich Sierra nicht so sicher war, was man von Kindern erwarten kann, aber nach erstmal einigen offensichtlichen Rätseln mit klaren Lösungen erwartet man eigentlich gar keine schwierigeren mehr.
[Mr Creosote] Die Rätsel waren eigentlich recht simpel, ja. Die meisten setzten auf schnelle und ausführliche Belohnungssequenzen, was wohl ganz passend ist. Das ist für erwachsene Spieler aber natürlich nicht besonders interessant – einfach keine Herausforderung. Und was die Punktevergabe für gelöste Rätsel angeht, scheint eine extreme Inflation im Vergleich zu früheren Sierraspielen stattgefunden zu haben: Man bekommt dauernd Punkte, selbst für die simpelsten Aktionen!
[Wandrell] Das Spiel ist kürzer, aber trotzdem wollten sie wohl die hohe Gesamtpunktzahl beibehalten. Vielleicht wollten sie damit eben jene Kürze verschleiern, die nicht sofort durch die Punktzahl auffallen sollte. Die meisten Punkte bekommt man dabei ohnehin durch das bereits erwähnte Recycling.
Es gibt im Vergleich zu anderen Sierraspielen jedoch noch einen anderen entscheidenden Unterschied bei den Rätseln, der mich sehr für Eco Quest einnimmt: Es gibt keine absurden Todesszenen. Und das, obwohl Adam in mindestens einer Szene dem Tod schon sehr nahe kommt – was radioaktive Strahlung ist, werden wohl die meisten Kinder grob wissen.
[Mr Creosote] Das Sterben wird dadurch vermieden, dass Adam im Zweifelsfall einfach automatisch davonläuft in manchen Szenen. Das ist natürlich zweifellos gut. Für den geringen Spielumfang gibt es jedoch keine Entschuldigung. Es gibt dafür keinerlei inhärenten Grund und das Ende wirkt dadurch übereilt.
Über den Endkampf habe ich mich ohnehin erst sehr gewundert: Nicht Adam besiegt schließlich den Fleischfresser, sondern Cetus. Adam hilft nur periphär mit ein wenig Ablenkung. Das ist für eine Protagonistenrolle doch ungewöhnlich und stellt diese komische Prophezeiung nochmal weiter in Frage. Doch letztendlich passt es doch, denn der Protagonist ist ja „nur“ ein Kind und bereits vorher klangen im Spiel immer wieder dem sonst häufig üblichen „du kannst alles erreichen“ entgegengesetzte Töne an. Vielmehr wird vermittelt, dass man sich an bestehende Autoritäten halten, ihnen vertrauen und sie unterstützen soll. Der Schluss fügt sich da also ein. Wobei es nicht einer gewissen Ironie entbehrt, dass ein Spiel, das sich – zumindest nach US-Standards – bezüglich seines zentralen Themas recht progressiv gibt gleichzeitig so triefend reaktionär bezüglich gesellschaftlicher Fragen ist.
[Wandrell] Der Grund für den geringen Umfang ist, denke ich, klar. Dies war ein Versuchsballon für Spiele, die sich direkt an Kinder richten. Doch während Castle of Dr. Brain, von der gleichen Firma, komplexe Rätsel bietet, versucht dieses Spiel durch die abenteuerliche Geschichte bei den Kindern zu landen. Das hat wohl nicht so gut funktioniert, denn heutzutage, also Jahre später, sind die Dr.-Brain-Spiele zu einer langen Serie angewachsen, während das zweite Eco Quest sogar schon versuchte zu vermeiden, überhaupt wieder diesen Titel im Namen zu tragen.
Trotzdem bin ich der Meinung, dass man auch diesen Versuch nicht vergessen sollte; ganz im Gegenteil.
Kommt mal auf den Punkt!
[Mr Creosote] Es ist natürlich wirklich schwierig, das Spiel aus heutiger Perspektive zu bewerten. Ich persönlich verbinde mit ihm keine nostalgischen Erinnerungen, da ich bereits bei Veröffentlichung zu alt war. Man könnte sicherlich behaupten, dass ich gegenüber einem Spiel, das sich explizit an Kinder wendet, unfair bin. Erwachsen bin ich sicherlich, doch immerhin sammle ich immer noch Spielzeug und gucke mir auch immer noch gerne Cartoons an – mein „inneres Kind“ habe ich mir doch recht gut bewahrt. Doch Eco Quest hat mich einfach überhaupt nicht überzeugt. Meiner Meinung nach unterschätzt das Spiel die Kinder, für die es gemacht ist. Kleinere Abschnitte, wie der Anfang, sind gut genug, aber insgesamt versucht es zu eindimensional (auf moralischer Ebene) „gut“ zu sein.
[Wandrell] Vielleicht vergleiche ich es ja einfach zu viel mit anderen Spielen Sierras, so dass es besser wirkt, als es tatsächlich ist. Doch Alles in Allem kann man es meiner Meinung nach schon mit anderen kurzen Spielen wie Loom oder weniger bekannten Adventures wie Return to Ringworld vergleichen. Es mag nicht die Atmosphäre und Welt des ersten Spiels haben (was auch wirklich schwierig zu erreichen wäre), aber es ist trotzdem ein zwar kleines, aber unterhaltsames Spiel.
[Mr Creosote] Auf jeden Fall gilt, wie wir ja bereits ein paar Mal erwähnt haben, dass das Spiel sehr kurz und einfach gehalten ist. Es auszuprobieren und sich selbst eine Meinung zu bilden schneidet also keine großen Kuchenstücke aus der Freizeit.