Dune 2000

Firmen:
Westwood Studios / Intelligent Games
Jahr:
1998
Systeme:
PC (Windows) / PC (SVGA)
Genre:
Strategie
Tags:
Umsetzung eines anderen Mediums / Multiplayer / Science Fiction / Krieg
Sprachen:
Englisch / Deutsch / Französisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Dem nostalgischen Reiz der klassischen Operation Desert Storm konnte ich mich freilich dennoch kaum entziehen. Doch das mag nun wirklich eine ganz persönliche Erfahrung sein…

Reinhard Fischer, PC Joker 09/98 

Für den Gelegenheitsstrategen, der einfach ein bißchen Nervenkitzel bei zukünftigen Echtzeitschlachten haben will, ist Dune 2000 ein feines Programm. Wer auf mehr Originalität und Tiefgang besteht, wartet besser auf Command & Conquer 3.

Heinrich Lenhardt, PC Player 09/98 

Bericht von Herr M. (27.07.2013) – PC (Windows)

Der Beginn ist eine sehr delikate Phase. Wo also anfangen? Bei einer Düne, die durch Bepflanzung mit Gras stabilisiert werden soll? Mit megalomanischen Visionen  einer filmischen Umsetzung eines hochkomplexen Science-Fiction-Werks? An der Quelle einer Flut von Echtzeitstrategiespielen, oder einem Schritt weiter bei dem Archetypen, der bis zum Erbrechen kopiert wurde? Das alles führte auf mehr oder weniger direkten Wegen zu Dune 2000, dem Remake seines Vorgängers Dune II: Battle for Arrakis, mit einer verbesserten Oberfläche, die sich sehr stark an Command & Conquer anlehnt, und einer Ästhetik, die direkt aus der Lynch‘schen Version  der Weltraumoper entsprungen scheint. Eine Melange aus vielen großen Vorbildern also, aber wird sie diesen auch gerecht? Wagt es das Spiel über seine Wurzeln hinauszuwachsen? Bietet es irgendwelche Neuerungen? Oder bleibt es bei einem uninspirierten Wiederkäuen, beim oberflächlichen Aufputzen eines Klassiker um nochmal ordentlich Geld damit zu machen? Werfen wir doch einmal einen Blick darauf!

Um die Eingangs erwähnte Frage zu beantworten: Die Handlung macht den Anfang, da das Spiel ja immerhin auf einer der berühmtesten Science-Fiction-Geschichten basiert. Verglichen mit den gefinkelten Ränkespielen des Namensgebers, ist diese leider ein wenig eine Enttäuschung. Insbesondere da sie beinahe 1:1 vom Vorgänger kopiert wurde und nur wenig von der selben alten Leier eines bitter benötigten Rohstoffs, um den sich alle streiten, abweicht: Drei Adelshäuser (die brutal bösen Harkonnen, die hinterhältig bösen Ordos und die beinahe guten Atreides) kämpfen um die Quelle der Wunderdroge Spice, welche ausschließlich auf dem äußerst ungastlichen Wüstenplaneten Arrakis vorkommt. Dazu kommt ein durchtriebener Imperator und ich schätze mal, dass man, auch ohne je irgendetwas von Dune gehört zu haben, ahnen kann worauf dass schließlich hinausläuft…

Neu für die Spiele-Serie ist hingegen die Präsentation der Geschichte, in mehreren Zwischensequenzen, in denen auch echte Schauspieler auftauchen. Deren verhältnismäßig gute schauspielerische Leistung auf höheren B-Film-Niveau und das geschickte Einstreuen von Elementen des Duniversums (auch in handfester Form von Requisiten die sehr stark an die filmische Vorlage erinnern), sorgen dann doch für eine gewisse Atmosphäre. Und wo die Geschichte mit ihren Klischees ein wenig schwach sein mag, so sind die darin vorkommenden Charaktere (allem voran der verrückte Harkonnen-Metat – eine feine Hommage an Brad Dourif als Pieter de Vries – und der mysteriöse Maschinenmensch der Ordos) sehr gelungen.

Es mag nicht ganz Frank Herberts Dune sein, aber es gibt Ähnlichkeiten die rein über den Namen hinausgehen. Lustiger Weise finde ich, dass gerade in diesem Spiel die Ordos, die ja in den Büchern nicht vorkommen, mit ihrer, im Vergleich zum vorherigen Spiel, noch intriganteren und kühler berechnenden Art hervorragend zum „originalen“ Dune passen würden. Zumindest mit dem Dune-Film aus den 80ern hat das Spiel sehr viel gemein, so viel sogar dass man sich das Ganze vielleicht sogar als Vorgeschichte oder Fortsetzung dazu vorstellen könnte.

Was das Spiel dahinter anbelangt, so haben sich die Entwickler am stärksten bei der Command&Conquer-Serie bedient. So sehr, dass es fast ein Addon für einen Teil der Serie sein könnte. Wer auch immer keines dieser Spiele oder einen der Myriaden an Klonen gespielt hat, oder wem sie gar nichts sagen, dem empfehle ich in eines der entsprechenden Reviews  nachzuschlagen. Kurz gefasst: Die endlosen Weiten von Arrakis präsentieren sich in ein wenig höherer Auflösung als bei Dune II, und statt direkter Draufsicht gibt es eine isometrische Vogelperspektive. Am rechten Bildschirmrand wartet die altbekannte Bauliste und das Radar. Einheitenbau (eine Einheit pro Gattung auf einmal) und Ressourcenbeschaffung (verletzliche Erntemaschinen) laufen beinahe identisch ab. Die Kämpfe basieren auf dem guten alten Schere-Stein-Papier-Prinzip. Und die Steuerung ist ein wenig komfortabler (man kann zum Beispiel mehrere Einheiten auf einmal auswählen).

Typisch für Strategiespiele aus dem Hause Westwood ist auch die unausgewogene Spielebalance, die bei Dune 2000 ausgesprochen schlecht ausfällt. So wurde beispielsweise die Infanterie im Vergleich zum vorigen Teil zwar ein wenig aufgewertet, jedoch wurde auch ein Panzer geändert, so dass nun zwei bis drei Stück davon völlig ausreichen um beliebig große Wellen an Fußtruppen (auch sogenannte „Eliteeinheiten“) abzuwehren. Und einfaches Überrollen ist nach wie vor übermäßig effektiv. Dafür sind Raketentürme immer noch beinahe die Universallösung in puncto Basisverteidigung, da sie fast alle Einheiten mühelos ausschalten können.

Noch schlimmer wird es bei den Spezialeinheiten der drei konkurrierenden Seiten, die ein wenig anders als im Original funktionieren, so dass sie zwar ein bisschen ausgewogener sind, aber immer noch die gleichen Probleme aufweisen. Jene der Harkonnen (der Devastator-Überpanzer und der Raketenangriff) haben viel zerstörerischere Wirkung und sind sehr leicht in der Handhabung. Die Atreides haben immerhin als einzige bewaffnete Lufteinheien und einen sehr wirkungsvollen Schallpanzer, der aber ein wenig Geschick erfordert, da er alle Einheiten in seinem Schussfeld beschädigt. Ihre Fremen sind jedoch ein sehr müder Schatten von dem was sie sein sollten (vor allem aus oben genannten Gründen), obwohl sie immerhin besser als im Vorgänger sind. Was die Ordos anbelangt: Der Deviator klingt theoretisch sehr nett (feindliche Einheiten zum Überlaufen zwingen), funktioniert aber viel zu unzuverlässig um tatsächlich von Nutzen zu sein, und diesmal gibt es keine Programmierfehler die man ausnützen könnte. Der einzige Nutzen des Saboteurs, ein Gebäude zu betreten und es zu sprengen, wird von der neuen Pioniereinheit ad absurdum geführt, da diese fast genauso funktioniert, außer dass sie die Gebäude erobert, wesentlich nützlicher ist und allen drei Seiten zur Verfügung steht. Nun immerhin hat ersterer eine mittelprächtige Tarnfähigkeit erhalten.

An und für sich wäre dieses Ungleichgewicht vielleicht kein allzu großes Problem, wenn die Missionen auf diese Unterschiede eingehen würden. Leider läuft aber ein Großteil der Hauptkampagne nach dem gleichen Schema wie zuvor ab: Basis aufbauen, verteidigen bis man genug Truppen angesammelt hat und dann los ziehen um den Gegner zu überrollen. Noch dazu in der ewig gleichen Landschaft. Natürlich sind Echtzeitstrategiespiele nicht gerade für ihren Innovationsgeist berühmt, und es macht trotzdem eine Menge Spaß diese Routine durchzuführen, aber ein bisschen mehr Kreativität und eine bessere Abstimmung auf die Stärken und Schwächen der Häuser hätte nicht geschadet. 1992 war längst vorbei und dies war nicht das erste Spiel seiner Art. Das Ganze war schon längst ein alter Hut. Ansätze in Form von alternativen Zielen oder ungewöhnlichen Startszenarien sind ja vorhanden, aber es läuft dann doch immer auf das gleiche hinaus.

Wer dennoch nicht genug davon kriegen kann, oder sich auch mal an menschlichen Gegnern messen will, kann sich am Mehrspielermodus versuchen, die einzige wirkliche Neuerung gegenüber Dune II. Dieser bietet allerlei Optionen, wie die Art der verfügbaren Einheiten, Startgeld, Computergegner etc. Meiner Erfahrung nach laufen diese Gefechte entweder sehr schnell (klassischer „rush“) oder sehr zäh ab (Einigeln und warten bis das Spice ausgeht). Eine der interessantesten taktischen Möglichkeit ist das Schließen von Allianzen, die auch während des Spiels wieder gebrochen werden können, was ein hohes Verrats- und damit Emotionspotential hat.

Ein hohes Potential hatte auch das Spiel an sich, Dune 2000. Es ist zwar ein recht annehmbares Spiel geworden, aber ganz erfüllt hat es dieses nicht, weil die Entwickler zu sehr auf Altbewährtes gesetzt haben und sich nicht wirklich trauten, größere Neuerungen einzuführen. Etwas mehr als ein Dune 2 im neuen Gewand ist es zwar schon, aber eine wirkliche Weiterentwicklung ist es dann doch nicht. Darauf mussten Dune-Fans noch drei Jahre warten…

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