Druid 2: Enlightenment

Firma:
Firebird
Jahr:
1987
System:
C64
Genre:
Action
Tags:
Apokalypse / Schwerter & Magie
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
4/5

Meinung damals

Ein Spiel, das hargesottene Druidenkämpfer anspornt, und druidischen Anfänger schnell in seinen Bann zieht, selbst wenn sie das Original nicht kennen.

Astrid Ruuben, ASM 12/87 

Druid II ist über weite Strecken ein Zwillingsbruder von Druid. […] Vor allem zu zweit wird Druid II zu einem spannenden Spiel, das seinem Vorgänger aber einfach zu ähnlich ist, um echte Spitzenklasse zu erreichen.

Heinrich Lenhardt, Power Play 01/87 

Bericht von Mr Creosote (18.09.2003) – C64

103 (hä?) friedliche Jahre sind vergangen, seid Acamantor und seine „Demon Princes“ aus Belorn verbannt wurden. Jetzt ist das Böse zurück! Und es liegt an dem letzten der Druiden, es aufzuhalten.

Anders als beim letzten Mal hat die böse Magie allerdings schon Einfluss auf die Außenwelt bekommen. Unser Held muss sich also nicht nur durch eine monsterverseuchte Festung kämpfen, sondern die Gegner sind überall. Selbst in seinem Heimatdorf erstehen die Toten wieder auf. Wie es erst im umliegenden Wald aussehen mag?

Druid 2 ist um einiges komplexer als sein Vorgänger. Die „Levels“ sind nicht mehr linear aneinandergehängt. Stattdessen kann man sich zwischen neun Teilen des Landes frei bewegen, von denen jedes sein eigenes „Gesicht“ hat (Stadt, Sumpf, Wüste,…). In jedem Teil macht man natürlich grundsätzlich das selbe: Sprüche sammeln, Monster jeder Art abschießen und letztlich die „Demon Princes“ besiegen. Dadurch bekommt man dann Zugang zum zehnten Level: Acamantors Turm, der sich wiederum über fünf „Unterlevel“ erstreckt.

Anstatt drei Angriffszaubern von Druid gibt es jetzt nur noch einen einzigen. Insgesamt hat sich die Anzahl der Sprüche aber auf 30 erhöht. Es gibt also viel mehr „sonstige“ Sprüche, die sich alle in bestimmten Situationen als nützlich erweisen. Natürlich kann man nicht alle auf einmal mit sich tragen. Das „Inventar“ ist auf acht verschiedene Sprüche gleichzeitig beschränkt. Um einen neuen aufzunehmen, muss man also manchmal einen anderen fallen lassen, und hoffen, dass man diesen später nicht mehr braucht. Das bringt eine gewisse strategische Komponente ins Spiel, kann aber andererseits natürlich auch zu Frustration führen („Warum habe ich nur diesen Spruch mitten in den dunklen Höhlen liegenlassen???“).

Obwohl die neuen Ideen durchaus für sich gesehen jeweils sehr nett sind, ist es insgesamt bei Druid 2 doch ein bisschen dick aufgetragen. Wenn ich ein Ballerspiel spielen will, will ich mich nicht groß um ein „Inventar“ kümmern müssen. Besonders, da das Spiel nicht mehr „anhält“, damit man das Für und Wider eines Spruches abwägen kann, denn es gibt keine Schatzkisten mehr – die Sprüche liegen einfach auf dem Boden, und selbst wenn man auf sie drauftritt, um sie mitzunehmen, kommen die Monster fröhlich weiter angelaufen. Der Bruch mit der Linearität ist natürlich andererseits für die Wiederspielbarkeit ein klarer Vorteil. Im Endeffekt ist es Geschmacksfrage, welchen Teil man bevorzugt.

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