Don't Go Alone

Firma:
Accolade
Jahr:
1989
Systeme:
PC (DOS) / PC (EGA) / PC (CGA)
Genre:
Rollenspiel
Tags:
Horror / Humor
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
3/5

Meinung damals

Don’t go alone ist genau das richtige für lange Winterabende. Zugegeben, hier wird eigentlich nicht mehr als ein etwas aufgepepptes Bard's Tale-Prinzip serviert. […] Vor allem Einsteigern sei Don’t go alone ans Herz gelegt.

Michael Hengst, Power Play 01/90 

Bericht von Wandrell (09.03.2008) – PC (DOS)

Ein altes Herrenhaus, ein verschwundener Großvater und jede Menge Monster in einem Spiel, das auf den ersten Blick wie ein Dungeoncrawler wirkt, aber ein paar Dinge beinhaltet, das es von der Masse abhebt. Trotzdem sollte man die Erwartungen nicht zu hoch fliegen lassen.

Wer bereits Erfahrungen mit solcherlei Spielen gemacht hat, weiß, wie dieses prinzipiell abläuft: Eine Gruppe versammelt sich am Eingang des Dungeons und versucht, sich zum untersten Geschoss durchzukämpfen, wo ein Bösewicht darauf wartet, getötet zu werden. Nur, dass Alles in diesem speziellen Fall eher wie eine Parodie jener Spiele wirkt. Die aus Horrorfilmen bekannten Motive bringen nur eine dünne Atmosphäre, und die Charaktere sind alles andere als die üblichen furchtlosen Abenteurer.

Die üblichen Charakterklassen (Magier, Krieger und irgendwas dazwischen) stehen einem in leicht abgewandelter Form zur Verfügung: ein Medium, ein Wissenschaftler, ein Techniker und ein Kämpfer. Mit diesen vier Klassen muss man auskommen. Wie üblich unterscheiden sich aber natürlich die benutzten Waffen und die Charakterwerte.

Wie bereits erwähnt wirkt das Spiel wie eine Parodie, und das wird vor Allem durch die „furchtlosen“ Abenteurer, die eben alles andere als furchtlos sind, unterstrichen. An die Stelle der üblichen Lebensenergie tritt ein Furchtbalken, der langsam steigt, und die Gegner erschrecken einen so lange, bis man völlig paralysiert wird.

Ist ein Mitglied der Gruppe verrückt vor Angst, stirbt er nicht, aber die vier rennen davon, und man findet sich an einem zufälligen Ort im Level wieder, verliert manchmal ein Objekt, aber man erholt sich eben wieder einigermaßen von dem Schock.

Ohne die Automapping-Funktion wäre man im Übrigen schnell verloren. Das Haus ist recht leer, nur selten sieht man zumindest mal ein Bild an der Wand hängen, findet herumliegende Gegenstände und findet eine mysteriöse Nachricht vor. Dominant sind die immer gleichen fensterlosen Korridore und leeren Räume.

Doch zurück zurück zum Spielsystem: Magie ähnelt der „Lebensenergie“ (denn etwas Anderes ist der Angstwert ja eigentlich nicht) – beide regenerieren sich mit der Zeit. Läuft man also einfach ein bisschen herum, und meidet währenddessen Begegnungen, sind alle schnell wieder wie neu.

„Magie“ ist dabei eigentlich die falsche Bezeichnung, denn tatsächlich handelt es sich um chemische Formeln, die man aus Chemiebüchern lernt. Weiß man selbst bereits welche, kann man sie auch direkt im Formelmenü eingeben.

Das Regenerationssystem macht das ansonsten sehr durchschnittliche Spiel recht unterhaltsam. Aus heutiger Sicht ist es allerdings eher so, dass man sich fragt, warum andere Spiele es zu der Zeit nicht so gemacht haben. Und nun wird einem das schon wieder als tolle Innovation der Spieleindustrie verkauft.

Übersetzt von Mr Creosote

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