Die Sims

Andere Titel:
The Sims
Firmen:
Maxis / Electronic Arts
Jahr:
2000
Systeme:
PC (Windows) / PC (SVGA)
Genre:
Strategie
Tag:
Lebenssimulation
Sprachen:
Englisch / Deutsch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Nur noch einen Skillpunkt… ah, endlich die Beförderung. Von der Gehaltserhöhung leiste ich mir die Bang & Olufson-Anlage, dann klappts [sic!] vielleicht auch mit der Nachbarin? Doch, die Sims entwickeln sofort den maxistypischen Suchtfaktor […] Lediglich die Formel „mehr Luxus gleich mehr Glück“ plättet gelegentlich das Niveau. Doch die Motivation bleibt hoch, dafür sorgen schon Features wir Internetaustausch und Editoren.

Michael Trier, PC Joker 4/2000 

Ja – so geht mir das auch jeden Tag, wenn ich von der Arbeit komme: Es bleibt nur noch Zeit zum Abwaschen, Zähneputzen und Fernsehgucken. Überraschenderweise kommt trotz solch unspektakulärer Ereignisse trotzdem Spannung auf – nicht zuletzt wegen des großen Zeitdrucks. […] im Spektrum zwischenmenschlicher Interaktionen ist allenfalls ein Kuss vorgesehen, und auch im Bad geht es amerikanisch-züchtig zu. Die Kinder werden niemals erwachsen, die Eltern niemals alt, Entscheidungen müssen nur wenige getroffen werden. Keine echte Simulation des Lebens mit all seiner Dramatik also, sondern ein SimAlltag. Doch als solcher unterhält er prima und ist zudem originell.

Thomas Werner, PC Player 3/2000 

Bericht von Mr Creosote (26.02.2021) – PC (Windows)

An welche Sim-Spiele erinnert man sich eigentlich heutzutage noch? Klar, dass unter diesem Namen eine große, höchst abwechslungsreiche Reihe in den 80er und 90er Jahren lief, aber ernsthaft: Welche Spiele kennt man denn wirklich? Oder vielleicht zumindest namentlich nennen? Genau, so viele sind das nicht. Nach dem Megaerfolg von SimCity bekam Maxis große Qualitätsprobleme. Die Spiele kamen zwar mit hoher Frequenz, aber so richtig konnte keines den breiten Erfolg wiederholen. Manche fanden ihre Nische in kleinen Expertenzirkeln, waren aber zu umständlich für den Massenmarkt. Andere wiederum waren zu simpel, um wirklich ernstgenommen zu werden. Abgesehen von der sicheren Bank SimCity 2000 war die Serie in den 90er Jahren weitgehend vergessenswert und in der zweiten Hälfte des Jahrzehnts wurden die Veröffentlichungen auch zahlenmäßig weniger. Was das Comeback des Schöpfers Will Wright umso triumphaler machte, als dieses Spiel sich schnell zum meistverkauften aller Zeiten (damals…) entwickelte und mit seinen zahllosen Erweiterungen praktisch unendlich kommerziell gemolken werden konnte. Was war da gerade passiert?

Die Sims schwebten irgendwo über etablierten Genregrenzen. Seine Spielerfahrung – wenn auch nicht vollkommen neu – sprach eine Zielgruppe an, die weit über das hinaus ging, was sich sonst für Computerspiele interessierte. Qualitäten, über die man allerdings in der Berichterstattung der damaligen Zeit nichts finden wird, denn die professionellen Rezensenten hielten sich an eine Bewertung nach bekannten Mustern.

Was sie unter dem Zeitdruck des Redaktionsschlusses für das gedruckte Heft identifizierten, war ein rollenspielartiger Reiz. Man „entwickelt“ seinen Charakter (wird bei der Arbeit befördert) und schafft immer teurere Einrichtungsgegenstände an. Was in Diablo die besonders tödliche, verzauberte Axt war, schien bei den Sims der größere Fernseher oder das Ledersofa zu sein. Und es stimmt schon, genau diese Mechanik zieht die Spieler initial tief in die Welt hinein.

Als solches Optimierungsspiel (schnell Geld zu machen, um dann in materialistischen Freuden zu schwelgen) kann es gespielt werden, aber diejenigen, die es ausschließlich auf dieser Ebene rezipierten, verloren nach ein paar Tagen oder Wochen weitgehend das Interesse, denn der „Erfolg“ stellte sich allzu leicht ein. Derart einfach, dass es geradezu langweilig wurde. Eine Einschätzung, die sich in zahlreichen zeitgenössischen Besprechungen und selbst in aktuelleren Rückblicken wiederfindet. Eine berechtigte Kritik, aber doch auf Basis eines fundamentalen Missverständnisses oder aber Unkenntnis dessen, was wirklich unter der Haube dieses Spiel vor sich geht.

Was nicht weniger ist als eine Seifenoper mit unendlichem Folgenpotential innerhalb des kleinen Goldfischglases. Optimierer spielen meist nur einen Avatar, was auch der effizienteste Weg auf der Karriereleiter und damit materiellem Aufstieg ist, da ein Mikromanagement dieser Person möglich ist. Zieht jedoch eine Gruppe Menschen in das Haus, liegen die Dinge plötzlich anders. Soziale Beziehungen stehen plötzlich im Zentrum und Dinge geschehen weniger kontrolliert als in einem Single-Haushalt.

Wenn man ehrlich ist, spielen sich die wirklich pikanten Einzelheiten des sozialen Gefüges in Die Sims allerdings weitgehend im fruchtbaren Geist des Spielers statt. Es gelingt dem Spiel nur eben, die Vorstellungskraft im genau richtigen Maße anzuregen, bis sie zum Selbstläufer wird.

Eine Anekdote zur Illustration, die Geschichte eines vormaligen Mitarbeiters unserer Webseite. In einer Diskussion machte er seine Abneigung gegenüber diesem Spiel sehr deutlich. Eine seiner Beobachtungen: Die Unfähigkeit, Persönlichkeit und Aktivitäten des eigenen Avatars wirklich detailliert zu steuern. Er behauptete, sein Sim habe immer versucht, Sex mit dem Hausmädchen zu haben. Hoppla… das ist im Spiel überhaupt nicht möglich, denn jenes Hausmädchen ist im technischen Sinne überhaupt keine Person, mit der man interagieren kann, sondern nur ein lebloses Sprite, das Durchgänge blockiert. All das war nur in seinem Kopf geschehen. So stark sind die Sims – es wirkt sogar bei denjenigen, die das Spiel nicht einmal mögen. Oder sich einbilden, es nicht zu mögen.

Doch was ist es überhaupt, das die Vorstellungskraft der Spieler derart befruchtet? Es muss mit der Balance zwischen Realismus und Abstraktion des Spiels zu tun haben. Die Figuren und ihre Umgebung wirklich einigermaßen „realistisch“, aber nicht lebensecht. Die Charaktere sind nicht etwa digitalisierte Schauspieler, sondern ähneln eher Playmobilfiguren, sind dabei jedoch gerade so ausreichend detailliert, sie als Individuen wahrzunehmen.

„Gerade so ausreichend“ ist dabei auch das Stichwort, was mögliche Aktivitäten und Interaktionen angeht. Was ein Sim wirklich gerade in der Küche zubereitet, kann man höchstens erahnen, aber typische Kochschritte sind intuitiv erkennbar. Bricht ein Feuer aus, kann der Spieler sich etwas dazudenken wie „Typisch, der lernt es nie!“ Oder, wenn alles glattgeht und die Gäste die vorbereiteten Snacks genießen, kann man stolz sein auf das vegane Meisterstück. Nicht, dass man tatsächlich vegan kochen könnte im Spiel, oder auch nur irgendwelchen Einfluss nehmen könnte auf die Zutaten, aber einbilden kann man es sich.

Die sozialen Interaktionen spielen sich auf einem ähnlichen Niveau ab. Was zwei Sims miteinander betuscheln, weiß man angesichts des Kauderwelschs, der aus den Lautsprechern ertönt, nicht wirklich. Kleine Icons über den Köpfen geben von Zeit zu Zeit einen Hinweis auf das grobe Thema. Per Körpersprache kann man die Reaktion auf ein angesprochenes Thema oder sonstige Avancen erahnen.

Über die Simulation basischer Emotionen und Bedürfnisse hinaus lässt das Spiel genug Projektionsfläche für die Fantasie der Spieler. Einen Grundbedarf an Nahrung zum Stillen des größten Hungergefühls kann man den Sims nicht verwehren, aber Ausmaß und Art des Essens liegen beim Spieler. Warum nicht mal einen Sim auf Diät setzen? Ihn also spieltechnisch immer gerade so am unteren Rand des Sättigungsgefühls zu halten. Wie weit kann man das wohl treiben? Selbst das soziale Leben wird dies beeinflussen, da der Sim nur noch misslaunig mit anderen interagieren wird. Einen messbaren Effekt wird all das niemals haben, da Sims ihre Körper nicht verändern (oder altern) können (die einzige Ausnahme bilden Babys, die nach wenigen Tagen zu Kindern werden). Aber der Punkt bleibt bestehen: Man baut sich seine eigene Geschichte und setzt sich Ziele innerhalb des vom Spiels gesteckten Rahmen.

In einer Fernseh-Sitcom, selbst einer umfangreichen, ist die Anzahl der Geschichten beschränkt und außerdem natürlich autorenseitig vorgegeben. Beispielsweise könnten es… sagen wir mal 208 Folgen  sein. Nimmt man eine übliche Folgenstruktur mit Plot und Gegenplot an, kommt man auf etwa 500 kleine Geschichten, wenn man ein paar folgenübergreifende mit einbezieht. Nicht schlecht, aber Die Sims schweben trotzdem in einer ganz anderen Größenordnung.

Denn lange bevor zwei Sitcom-Charaktere in einer Beziehung zur besten Sendezeit beispielsweise die möglichen Auswirkungen auf jene Beziehung, wenn der eine anwesend ist, wenn der andere die Toilette benutzen muss , diskutieren durften, konnte die gleiche Situation hier in verschiedenen Personenkonstellationen im Spiel nachgestellt werden. Was natürlich dann auch unterschiedlich ausgehen konnte, während in der Serie natürlich nur ein bestimmtes Ende vorgesehen war. Ein Kuss zwischen zwei Personen, beobachtet durch eine dritte. Ein archetypischer Auslöser für Missverständnisse, Eifersucht, brodelndes Dynamit und damit eine Standardszene der Seifenopernwelt. Was da alles geschehen könnte? Probieren wird es einfach selbst aus!

Nun könnte man behaupten, die Persönlichkeiten der Sims seien zu beschränkt und damit sei das Potential für unterschiedliche Verläufe solcher Situationen doch eher klein. Ja, natürlich ist die Simulation eingeschränkt. Um bei Beziehungskisten zu bleiben: Homosexuelle Liebe ist im Spiel erlaubt, Eifersucht kann aber andererseits nicht vermieden werden. Doch mit dieser Diskussionsschiene ist es in etwa so wie mit den zweifellos vorhandenen spielerischen Irritationen, wie beispielsweise dem seltsamen Zeitsystem, in dem einige simple Handlungen (wie beispielsweise aus dem Bett aufzustehen oder zur Toilette zu gehen) überproportional viel Zeit in Anspruch nehmen, oder auf die immer mal wieder versagende Wegfindungsroutine. Natürlich sind all diese Beobachtungen korrekt, aber trotzdem verfehlt all solche Kritik den Hauptpunkt. Eben dieses verwobene Fundament, das gerade genug bietet, die Fantasie so richtig frei laufen zu lassen, ohne allzu viele Details vorzugeben.

Zuguterletzt dürfen natürlich nicht die später erschienenen Erweiterungen unerwähnt bleiben. Die erste blieb noch auf der offensichtlichen Oberfläche, indem sie einfach weitere Einrichtungsgegenstände lieferte. Sie richtete sich also an die Jäger und Sammler unter den Spielern. Danach ging es jedoch weiter in Richtung Ausbau der sozialen Aspekte. Obwohl sie damit die richtige Richtung im Sinn hatten, passten die meisten sich nicht besonders gut ein.

Denn vielfach bauen sie auf einer Mechanik auf, die nicht organisch in den Spielfluss passt. Im Kern des Spiels liegt die kontinuierliche Simulation dessen, was in dem einen virtuellen Puppenhaus geschieht. Als dessen Bewohner plötzlich in den Urlaub fahren oder ein schickes Restaurant in der Altstadt aufsuchen durften, fiel den Designern nichts Besseres ein, als den Zustand des Hauses selbst einzufrieren und per Schwarzblende auf den anderen Schauplatz zu schneiden. Dort spielt man dann weiter, in einer neuen, scheinbar unabhängigen Zeitkontinuität. Sims verbrauchen auf hier ihre Energie, bezahlen mit ihrem Geld vom gleichen Bankkonto und können dort sogar ihre Bekannten treffen, obwohl diese wirklich zu dieser Zeit bei der Arbeit sein sollten. Doch sobald sie wieder nach Hause zurückkehren, ist dort keine Sekunde vergangen – nur ihre eigenen Charakterwerte verbleiben auf dem Stand des temporären Paralleluniversums.

Diese Ausflüge sind also weder Fisch noch Fleisch. Die stringente Klarheit der ursprünglichen Simulation wird verwässert statt sinnvoll erweitert. Klar, mal in einem schnieken Modegeschäft einzukaufen oder eben ein romantisches Abendessen in einem Restaurant sind an sich eine schöne Vorstellung, doch sollten sie wirklich nicht außerhalb der zentralen Spielwelt stattfinden. Doch anders gemacht hätte man sich Gedanken darüber machen müssen, wie Spieler eine größere Welt auf einmal überblicken könnten. Spielerisch schwierig zu lösen. Deshalb wohl diese unbeholfenen Krücken. Trotzdem sollte man die Erweiterungen nicht ganz abschreiben, denn unabhängig von den Handlungsorten fügen sie auch einige neue Handlungsmöglichkeiten für die Charaktere hinzu. Diese, wiederum, zahlen ganz direkt auf den zentralen Langzeitreiz ein.

Box

PC (Windows)

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