Das Labyrinth des Todes

Andere Titel:
Deathtrap Dungeon
Firma:
Puffin Books
Jahr:
1984
System:
Spielbuch
Genre:
Rollenspiel
Tags:
Kämpfen / Schwerter & Magie / Textbasiert
Sprachen:
Englisch / Deutsch
Mittlere Wertung:
5/5

Bericht von Mr Creosote (15.07.2023) – Spielbuch

Nun sind wir also beim zweitbekanntesten Buch der Fighting-Fantasy-Reihe (hinter dem ersten) angekommen. Und dem wahrscheinlich bei den Fans beliebtesten. Doch ist es nur einfach zur richtigen Zeit herausgekommen, sich diesen Platz zu ergattern, oder hat es auch inhaltlich wirkliche Verdienste vorzuweisen? Ersteres ist unbestreitbar richtig, nähern wir uns also mal letzterem.

Gleich eingangs begibt sich das Buch auf die Meta-Ebene. Der Protagonist nimmt an einem Wettbewerb teil. Ein Baron hat einen Preis für denjenigen ausgelobt, der sein Labyrinth des Todes durchquert. Nur hat das noch niemals jemand geschafft. Es handelt sich also um ein Spiel im Spiel.

Das ist nicht nur ein halbironisches Lächeln wert, sondern erlaubt es Autor Ian Livingstone auch, all die Seltsamkeiten, die in anderen Büchern eher negativ auffielen, hier organisch unterzubringen. Die Ansammlung absurder Todesfallen, die wild aus allen möglichen Mythologien und Orten der Welt zusammengewürfelten Kreaturen, die Notwendigkeit, bestimmte Rätselobjekte zu finden, ergeben sich hier allesamt aus dem Plotvorwand. Nicht etwa aus beschränkter Spielmechanik. Was schonmal sämtlicher Kritik in diesem Sinne das Fundament nimmt.

Doch auch darüber hinaus macht Livingstone in diesem Buch einfach Vieles richtig. So streifen beispielsweise auch andere Mitspieler in dem Labyrinth herum. Schon der Einleitungstext führt sie kurz ein. Im Laufe des Abenteuers findet der Spieler immer wieder Zeichen ihrer Präsenz.

Einer der Flüche solcherlei Bücher sind diese Entscheidungen, in denen Spieler zwischen links und rechts wählen sollen. Hat man nicht Vorwissen aus früheren Versuchen, ist dies eine rein zufällige Wahl. Ganz ohne kommt auch dieses Buch nicht aus. Aber es gibt auch andere, die beispielsweise erwähnen, die Fußspuren dreier Personen führten nach links, die nur einer nach rechts. Streng genommen macht dies im Sinne des erfolgreichen Durchspielens die Wahl nicht weniger zufällig, aber immerhin entsteht hierdurch stark der Eindruck einer Abwägung auf Basis von Fakten.

Entdeckt man gar die Leiche eines Mitbewerbers, der in eine besonders schreckliche Falle getappt ist, lässt einem das kalte Schauer über den Rücken laufen. An bedrohlicher Atmosphäre mangelt es keinesfalls. Höhepunkt ist die kurze Episode, an die sich garantiert jeder Leser erinnert: Man tut sich zeitweise mit einem Barbaren zusammen, ist sich anfangs nicht sicher, ob man ihm trauen kann, rückt dann aber angesichts der Gefahren näher zusammen. Nur um schließlich von den grausamen Herren des Labyrinths doch aufeinandergehetzt zu werden.

Eher schwach ist das Buch leider in seiner Linearität. Es gibt ziemlich genau einen korrekten Pfad, der einen an all den notwendigen Schlüsselstellen vorbeiführt, um am Ende im Mastermind gegen den Gnom gewinnen zu können. Sucht man noch nach diesem Pfad, schaut man sich links und rechts um, dann kommt es zu spannenden Einzelszenen, zu unterhaltsamem Scheitern, aber ohne wirkliche Aussicht, das Buch erfolgreich abzuschließen. Das war insbesondere im vorigen Buch bereits besser gelungen.

Zweitens ist der Schwierigkeitsgrad selbst auf dem vorgesehenen Erfolgspfad sehr hoch. Livingstone genießt es förmlich, die Spieler immer neue Tode für falsche Entscheidungen sterben zu lassen. Eine ungewöhnlich große Zahl sehr starker Gegner wartet nur auf die unvorsichtigen Abenteurer. Selbst auf dem Idealpfad haben Charaktere unter einem Gewandtheitswert von 11 wohl kaum eine realistische Chance. Von den nicht vermeidbaren Glückstests mal ganz zu schweigen…

Doch auch das ist Teil dessen, was Das Labyrinth des Todes so unvergesslich macht. All die Erinnerungen an die zahllosen Tode. Die dank der erwähnten Stärken trotzdem positiv im Gedächtnis geblieben sind. Eben weil es so viel zu bewundern gibt, wie alles konstruiert ist, wie die Situationen und Aufeinandertreffen erdacht sind. Wie so oft in der Reihe ist der Weg das Ziel. Selbst wenn man auf diesem ab und zu mal etwas schummeln muss – oder zumindest beim Auswürfeln des Charakters – um überhaupt jemals das Ende zu sehen.

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