Command H.Q.

Firma:
Microplay
Jahr:
1991
Systeme:
PC (DOS) / PC (EGA)
Genre:
Strategie
Tags:
Historisch / Multiplayer / Science Fiction / Krieg
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
4.5/5

Meinung damals

Es bleibt fraglich, was MicroProse mit dieser Simulation bezwecken wollte. […] oder besser: was anderes spielen.

Michael Suck, ASM 09/91 

Er ist wieder zurück und genialer als je zuvor. M.U.L.E.-Schöpfer Dan Bunten schuf meiner Meinung nach mit Command H.Q. einen weiteren Meilenstein in der Softwaregeschichte.

Michael Hengst, Power Play 03/91 

Bericht von Mr Creosote (01.03.2000) – PC (DOS)

Ein wahrer Klassiker von der verstorbenen Designer-Legende Dani (damals noch Dan) Bunten! Das Spielkonzept ist erstmal recht simpel: Man startet mit einer Stadt (oder in den vorgegebenen Szenarien mit vielen davon) und muss den Rest der Erde (andere vorgegebene oder Zufallskarten gibt es nicht) erobern. Dabei hat man immer nur genau einen Gegner.

Die Formen der Eroberung sind auch recht konventionell. Entweder man besetzt die Städte einfach mit militärischen Einheiten, oder „erkauft“ sich ihre Sympathie durch Geldgeschenke. Neutrale Gebiete sind dadurch recht einfach einzuverleiben, da sie erstens nicht/kaum verteidigt sind, und zweitens auch Geld immer annehmen, während gegnerische Städte (zumindest an der Front) nur so vor Verteidigern strotzen und somit auch gegen Bestechungsversuche immun sind.

Dann müssen schon stärkere Mittel her. Entweder man lässt eine noch größere konventionelle Streitmacht aufmarschieren, oder man schmeißt einfach mit Atombomben um sich. In diesem Fall kommt es allerdings zu Loslösungstendenzen bei anderen Städten.

Die Steuerung der Boden- und Wassereinheiten geschieht ganz normal direkt. Die Flugzeuge aber können sich nur in Städten, auf Flughäfen und Flugzeugträgern befinden. Von dort aus starten sie zu sogenannten „Missionen“. Diese bestehen entweder aus Aufklärungsflügen oder dem Bombardement von gegnerischen Einheiten und Städten. Nach erfüllter Arbeit kehren die Flugzeuge sofort wieder zum Ausgangspunkt zurück.

Ein weiterer Punkt ist die mangelnde Sichtbarkeit des Gegners. Auf der übersichtlichen Karte werden nur die Einheiten gezeigt, die sich in der Nähe der eigenen befinden. Alternativ schickt man Aufklärungssatelliten in die Umlaufbahn, die gleich einen größeren Bereich sichtbar machen. Leider sind sogenannte Satellitenkiller nur halb so teuer…

Der lebenswichtigste Faktor im Spiel ist neben dem je nach Anzahl der kontrollierten Städte schneller oder langsamer fließenden Geld zum Einheitenkauf Öl. Ohne dieses bewegen sich die eigenen Einheiten nicht und können sich auch nicht verteidigen. Entsprechend gibt es neben Städten und Flughäfen noch Ölfelder. Ganz wie in Wirklichkeit liegen diese häufig in völlig abgelegenen, nur schwer zugänglichen Gebieten.

Der Clou bei der ganzen Sache: Alles läuft in Echtzeit ab. Dadurch kommt sehr häufig (positiver) Stress auf, etwa wenn man gerade kurz davor ist, die Hauptstadt des Gegners zu erstürmen und plötzlich bemerkt, dass der Gegner die Konzentrierung der eigenen Armee ausnutzt, und das unverteidigte Hinterland erobert.

Gerade die Reduzierung der Spielelemente bewirkt in diesem Fall die Genialität. Natürlich hätte man noch tausend andere Optionen einbauen können, aber das hätte dem Spiel bestimmt nicht geholfen. Eher im Gegenteil! Man kommt sehr schnell in das Spiel rein, trotzdem lässt es einen nicht wieder so schnell los. Und wenn einem das Spielen gegen den Computer mal zu langweilig werden sollte, bleibt einem immer noch die (damals revolutionäre) Modemoption.

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