Chewy: ESC von F5

Andere Titel:
Esc from F5 featuring Chewy
Firma:
Blue Byte
Jahr:
1995
Systeme:
PC (DOS) / PC (SVGA)
Genre:
Adventure
Tags:
Cartoon & Comic / Humor / Science Fiction / ScummVM
Sprachen:
Deutsch / Englisch
Mittlere Wertung:
2.5/5

Meinung damals

Die Animationen sind nun wirklich das Drolligste, was man seit langem auf einem PC-Monitor gesehen hat. […] Das Inventory birst schier vor irren Gegenständen, und nur durch die ultra-komischen Cut Scenes wird man bei der Lösung dieser Puzzle-Lawine unterbrochen – das ist Balsam für eine Interactive-Movie-geschundene Redakteurs-Seele.

Petra Maueröder, PC Games 12/95 

Neben zahlreichen Geräuscheffekten erklingen vorwiegend poppige Melodien und eine in kindlichem (schon wieder…) Tonfall vorgetragene Sprachausgabe, deren pubertären Humor die Gruftis ab 13 aufwärts schon nicht mehr ganz so lustig finden werden. Jüngere und ganz jung Gebliebene haben dagegen sicher ihre Freude an den unzähligen einfachen Rätseln und kleinen Veräppelungen des Science-fiction-Genres.

Manfred Duy, PC Joker 12/95 

Dieses Programm ist der Beweis dafür, daß auch deutschsprachige Abenteuerspiele durchaus witzig sein können, ohne ins Peinliche abzugleiten. Vor allem jüngere Spieler werden an dem schlagfertigen Außerirdischen ihre Freude haben. […] Für Einsteiger OK, doch Adventure-Profis ist der Anspruch etwas zu light.

Monika Stoschek, PC Player 12/95 

Gut kopiert ist halb gewonnen. […] Chewy ist ganz sicher kein prädestinierter Klassiker des Genres, aber seine liebevollen Hintergrundgrundgrafiken, die abgedrehte Story und professionelle Charakteranimationen machen es zum besten deutschen Adventure des Jahres. Einzig der allzu germanische Programmierer-Humor Marke „Holzhammer“ dürfte wohl nicht jedermanns Geschmack sein.

Sascha Gliss, Power Play 12/95 

Bericht von Mr Creosote & T-Pow (16.06.2010) – PC (DOS)

[T-Pow] Heute mal etwas Außergewöhliches. Ein Test von zwei Testern gleichzeitig. Aber wie kommt es dazu? Mr Creosote und ich chatten schon seit geraumer Zeit und siskutieren immer mal wieder über die Vorzüge und Nachteile einzelner Spiele. Irgendwann hat er mich dann gefragt, ob ich Interesse an einem gemeinsamen Test habe und ich habe spontan zugestimmt. Jetzt mussten wir uns nur noch auf ein Spiel einigen, das wir A: Beide noch nicht gespielt haben und das B: aus einem Genre stammt, dass wir beide mögen. Der Titel war recht schnell gefunden denn wir mögen beide Adventures und wir haben beide eine Kopie von Chewy ESC von F5 zuhause, die wir beide noch nie angefasst hatten.

Handlung

[Mr Creosote] Dann kommen wir mal zur Handlung: Chewy ist ein Außerirdischer, der… aus irgendeinem Grund auf dem Planeten F5 gefangen ist. Die Vorgeschichte wird allerdings praktisch komplett im Handbuch dargelegt. Das Intro allein ist praktisch unverständlich.

[T-Pow] Naja. Irgendein Grund stimmt so nicht. Er und sein Kumpel haben den „roten Glump“ auf F5 gestohlen. Sein Kumpel Clint ist geflohen und Chewy wurde erwischt.

[Mr Creosote] Gut, also muss Chewy vor den bösen Borx fliehen. Später verschlägt es ihn dann auf der Suche nach Clint auf die Erde.

[T-Pow] Dort landet er erstmal bei dem erfolglosen Autor Howard. Und landet heißt in diesem Fall, er legt eine Bruchlandung in seinem Keller hin.

[Mr Creosote] Auf der Erde durchläuft man dann noch mehrere Schauplätze, aber mehr sollten wir vielleicht an dieser Stelle nicht verraten.

[T-Pow] Es sei nur soviel gesagt es gibt 3 Areale, die man nacheinander bereist.

[Mr Creosote] Nun muss man natürlich dazu sagen: Ernst gemeint ist in dem Spiel nicht viel; es handelt sich um eine Komödie.

[T-Pow] Und um eine ziemlich überdrehte noch dazu. Alleine das Äußere des Helden dürfte so Manchen abschrecken. Er ist pink und sieht aus wie eine Mischung aus Donald Duck und Schweinchen Dick.

[Mr Creosote] Und von seinem Freund Clint ist er (bis auf eine pinke Haartolle) praktisch nicht zu unterscheiden. Die Borx dagegen sind grüne, fette Mehlsäcke.

[T-Pow] Mit sehr schlechten Zähnen und einer grauenhaften Aussprache. Außerdem lieben sie Spinat! Alleine das macht sie zu dem idealen Feindbild aller Kinder.

[Mr Creosote] Als „kindisch“ kann man das Geschehen durchaus bezeichnen – und nicht im positiven Sinne. Die Sprüche des Helden wirken recht infantil.

[T-Pow] Und er ist extrem von sich und Allem was er tut überzeugt. Wie könnte das Universum auch nur einen Tag ohne ihn auskommen?

[Mr Creosote] Ja, es wirkt so, als solle Chewy besonders „cool“ sein. Klappt aber nur sehr eingeschränkt, mich nervte er eher.

[T-Pow] Nerven ist ein gutes Stichwort. Gegen die Nebencharaktere wirkt Chewy schon fast erfrischend. Ich sage nur Howard, die Schlaftablette. Von dem Moment an, als er sich mir anschloss, hatte ich nur noch den Wunsch, ihn irgendwie los zu werden.

[Mr Creosote] Viel „Humor“ versucht das Spiel ja auch über Dialoge rüberzubringen. Allerdings sind die so nervig, dass man lieber überhaupt niemanden mehr anspricht. Wird eh nur bestraft.

[T-Pow] Also ich habe die besten Momente im Spiel auch eher mit Dingen erlebt und nicht mit Charakteren. Chewys Freunde, die ihn begleiten, sind eh nur Beiwerk. Man hat das Gefühl, dass Irgendjemand aus der Marketingabteilung mal Day of the Tentacle gespielt hat und die Idee mit den 3 spielbaren Charakteren so gut fand, dass man sie nachträglich ins Spiel eingebaut hat.

[Mr Creosote] Allerdings. Bei Howard haben sie immerhin noch versucht, einen Grund zu nennen, warum der mitkommt (zugegeben einen sehr dünnen). Bei dieser Schauspielerin später allerdings… hab ich da etwas verpasst? Plötzlich heftet sie sich an Chewys Fersen, allerdings wird nie erklärt, warum.

[T-Pow] Das ist halt Chewys magische Anziehungkraft auf Frauen. Mich verwundert eh, dass keiner sich darüber wundert, das eine pinke Ente mit Vuvuzelas in den Ohren durch die Gegend läuft.

[Mr Creosote] Aber er hat doch seine hervorragende Verkleidung! Er ist damit kaum wiederzuerkennen!

[T-Pow] Du meinst den Kürbis? Das ist ja auch vollkommen normal. In der ersten Location ergibt das ja noch annähernd Sinn, da dort gerade ein großes Kürbisfest ausgerichtet wird. Aber später im Spiel? Eine Lederjacke und eine Ledermütze?

[Mr Creosote] Das hört sich jetzt bestimmt schon alles sehr abschreckend negativ an (und auch durchaus zu Recht), aber für diejenigen Leser, die das Spiel noch nicht gespielt haben, sollten wir schon erklärend hinzufügen, dass das Spiel sich natürlich deutlich in die Tradition klassischer Cartoons (Bugs Bunny & Co.) stellt. Auf dieser Basis relativiert sich schon Einiges..

[T-Pow] Was sich allerdings nicht erklärt ist, warum all die Slapstickeinlagen, die bei klassischen Cartoons so hervoragend funktionieren, hier einfach nicht zünden wollen. Ich persönlich habe mich viel mehr über die kleinen und großen Anspielungen auf diverses Science-Fiction-Serien amüsiert. Dieser Aspekt hätte viel stärker herausgearbeitet werden sollen.

[Mr Creosote] Größtenteils muss ich dir da Recht geben. Es gab nur sehr wenige Momente, in denen ich aufgrund einer Cartoonszene lächeln musste. Die „Anspielungen“ sind allerdings leider auch meist recht platt und laufen sich ab der Mitte des Spiels ziemlich tot.

[T-Pow] Leider. Allerdings muss man auch schon Fan diverser Serien sein, um die Witze überhaupt zu bemerken. Wer Star Wars nicht kennt (gibt es solche Menschen überhaupt?), wird z.B. nicht bemerken können, dass F5 gewissse Ähnlichkeit mit dem Todesstern hat oder das der arme Teufel im Folterkeller eine gewisse Verwandschaft mit einem Vulkanier aus Star Trek aufweist.

[Mr Creosote] Das Spiel bietet eine an sich sehr nette Funktion: Man kann vom Hauptmenü aus bereits gesehene Zwischensequenzen direkt nochmal abspielen. Problem: Keine der Szenen war gut genug, das man Lust hat, sie sich nochmals anzuschauen. Das, finde ich, fasst die Qualität des Slapsticks eigentlich bestens zusammen.

[T-Pow] Jetzt wo du es sagst. Stimmt. Man kann sie sich nochmal ansehen aber ich habe es bei keiner einzigen getan.

[Mr Creosote] Bei mir ist sogar das Gegenteil eingetreten manchmal: Manche Animationen sind einfach nur nervig, wiederholen sich aber trotzdem dauernd. Und man kann sie nicht abbrechen!

[T-Pow] Richtig, auch in den Zwischensequenzen wird gnadenlos recycled. Die Raumkämpfe sind z.B. immer gleich. Oder soll das eine Anspielung auf Kampfstern Galaktika (die alte Version) sein?

[Mr Creosote] Das ist ja immer die typische Ausrede jeder „Satire“: „Es soll ja schlecht sein“. Habe ich noch nie Jemandem abgekauft. Die Raumschiffszenen sind ja mit einem 3D-Renderprogramm erstellt (im Gegensatz zum gezeichneten Comicstil des restlichen Spiels), da muss man von ausgehen, dass die auf diese eine kurze Szene so stolz waren, dass sie sie mehrfach benutzen „mussten“.

[T-Pow] Oder es hat das Geld gefehlt, um weitere Einstellungen zu produzieren. Das kann ich aber fast nicht glauben. Schließlich war Blue Byte damals eines wenn nicht sogar das größte deutsche Entwicklerstudio.

Rätsel

[Mr Creosote] Tja, Mysterien über Mysterien. Wollen wir dann mal zu den Rätseln umschwenken?

[T-Pow] Welche Rätsel? Meinst du die supereinfachen, die sich selbst erklären oder meinst du die nervigen „probiere jeden Gegendstand an jeder Stelle“-Rätsel?

[Mr Creosote] Ja, dazwischen schwankt es leider größtenteils tatsächlich. Es geht ja auf F5 erstmal sehr, sehr trivial los. Das liegt größtenteils daran, dass man eh immer nur einen einzigen Raum gleichzeitig betreten kann. Dort ist dann eine Kleinigkeit zu lösen, erst dann kommt man in den nächsten Raum. Linearer geht’s nicht.

[T-Pow] Das stimmt so nicht ganz. Wenn so ca. 2/3 von F5 erledigt sind, muss man ständig zwischen den Bildschirmen hin- und herrennen. Wobei rennen hier zuviel des Guten ist. Chewy watschelt eher gemütlich durch die Gegend.

[Mr Creosote] Im Vergleich zu älteren Sierraspielen ist Chewy allerdings ein Sprinter! Was mich auf F5 noch extremst genervt hat: zu viele Lüftungsgitter! In jedem Raum gibt es zwei oder drei. Die meisten sind völlig funktionslos, so dass man sie irgendwann anfängt zu ignorieren. Genau in dem Moment sind dann aber plötzlich ein paar wenige relevant.

[T-Pow] Oder die immense Logik innerhalb der Rätsel. Da möchte jemand eine kleine Erfrischung haben, bevor er mit einem redet. Man selber hat zu diesem Zeitpunkt einen leeren Becher und im Raum steht eine Kanne voll Wasser. Keine Chance, es miteinander zu benutzen. Also auf zum nächsten Bildschirm. Da steht ein Getränkeautomat. Will er auch nicht. Die Lösung: Man wirft ihm Gips ins Gesicht. Mache ich auch immer wenn ich eine Erfrischung brauche. Sowas hasse ich! Es gibt genügend logische Lösungsmöglichkeiten, aber die unlogischste stellt sich am Ende als richtig heraus. Ach ja. Hinweise gibt es auch nicht an dieser Stelle.

[Mr Creosote] Sehr gutes Beispiel. Was mir auf F5 auch fehlt, ist der „große Zusammenhang“. Es wirkt so, als wäre jeder Bildschirm nur „in sich“ geplant worden. Wenn es hoch kommt, braucht man mal ein Objekt, dass man im Nebenbildschirm aufgesammelt hat. Aber Alles in Allem bleibt jeder Bildschirm ziemlich autark. So ergibt sich nie der Eindruck, dass man ein konsistent designtes Spiel vor sich hat. Das wird dann auf der Erde allerdings immerhin etwas besser.

[T-Pow] Den großen Zusammenhang vermisse ich im ganzen Spiel und das Beste ist, die Spielcharaktere auch! In der Endsequenz machen sie sich sogar darüber lustig!

[Mr Creosote] Wieder der gleiche Effekt: Wenn etwas misslungen ist, tut man so, als sei das intentional.

[T-Pow] Naja. Misslungen? Auf der Packung wird schließlich damit geworben, dass es laut Power Play 12/95 das beste deutsche Adventure des Jahres ist!

[Mr Creosote] Ja, toll. Wie viele andere deutsche Adventures gab es denn 1995?

[T-Pow] Keine Ahnung. Dieser Titel legt nahe, dass es kein anderes deutsches Adventure in diesem Jahr gab. Ich lasse mich aber gerne belehren (auch gerne von unseren Lesern im Forum).

[Mr Creosote] Ein Paradebeispiel für die Rätselqualität fällt mir gerade noch ein: Howard muss aufgeweckt werden. Den offensichtlichen Bezug zu Day of the Tentacle haben wir ja bereits erwähnt. Tatsächlich finden sich in seinem Haus sowohl ein Trichter, als auch eine Kanne Kaffee. Aber kann man ihm den Kaffee „eintrichtern“? Nein: Laut Chewy hat er „nichts zum Reingießen“, wenn man den Trichter mit Howard benutzen will.

[T-Pow] Normaler Kaffee reicht halt nicht. Da muss schon ein Spezialrezept her. Leider bekommt an dieser Stelle erstmal keinen Hinweis, wo man es finden kann.

[Mr Creosote] Dann könnte Chewy das ja so sagen, dass der Kaffee nicht stark genug sei. Wäre ja immerhin ein Hinweis. Das zeigt auch noch perfekt ein anderes Problem vieler Rätsel: Die laufen halbautomatisch ab. Man muss nicht etwa erst den Trichter mit Howard benutzen und dann die geheime Spezialmischung in den Trichter füllen. Nein, Trichter mit Howard benutzen reicht – wenn man das andere nötige Objekt im Inventar hat. An anderen Stellen ergaben sich so plötzlich Lösungen, die ich gar nicht im Sinn hatte – Chewy machte es einfach von selbst.

[T-Pow] Wie gesagt. Die Rätsel sind kein Highlight des Spiels. Entweder sie erledigen sich von selbst, oder sie sind einfach nur abstrakt.

[Mr Creosote] Ein Letztes: Manchmal fühlte ich mich vom Spiel regelrecht veralbert. „Das bringt im Moment noch nichts“ ist wohl die schlechteste Antwort, die ein Spiel dem Spieler geben kann. Oder gegen Ende dieses Labyrinth: Man hat eine Landkarte, die einen da durchführen soll, aber wenn man sie ansieht, sagt Chewy nur: „Eine Karte halt“. Ja, und was zum Teufel ist drauf zu sehen?

Technik/Engine

[T-Pow] Von der technischen Seite kann das Spiel aber durchaus überzeugen. In der Dosbox installiert und gestartet. Keine Probleme. Die Hintergründe sind recht schön gezeichnet und die Animationen sind auch ganz nett.

[Mr Creosote] Die Grafik (wiederum deutlich von DotT inspiriert) gefällt mir auch durchaus. Die Animationen hätten nur manchmal ein paar mehr Stufen vertragen. Da werden einem ernstaft (1995) noch rein zweistufige Bewegungsabläufe gezeigt.

[T-Pow] Das hat mich nicht weiter gestört. Viel schlimmer finde ich die Rendersequenzen, die so gar nicht zum restlichen Look des Spiels passen.

[Mr Creosote] Ja, das habe ich jedoch als zeittypisch abgetan. Ironisch allerdings, dass einige gezeichnete Zwischensequenzen, in denen die Protagonisten detaillierter gezeigt werden, als in der regulären Spielgrafik, sogar schlechter aussehen.

[T-Pow] Ansonsten ist das Spiel recht stabil. Es ist nie abgestürzt und nur einmal bin ich in eine Sackgasse geraten, die sich aber im zweiten Anlauf als nicht reproduzierbar erwiesen hat. Trotzdem rate ich Jedem, auf mehreren Slots zu speichern!

[Mr Creosote] Technische Probleme hatte ich nur mit der Sprachausgabe. Nach jeweils wenigen Spielminuten fing die immer wieder an zu stottern, so dass ich das Spiel wieder neu starten musste. Habe sie also dann ganz abgestellt, was allerdings kein Verlust war.

[T-Pow] Das Problem hatte ich nicht. Also lasten wir es mal nicht dem Spiel an. Aber Recht hast du schon. Die Sprachausgabe ist nicht gerade toll. Die Sprecher scheinen allesamt gelangweiltes Personal aus der Verwaltung zu sein. Zumindest sprechen sie so. Ich habe das Spiel auch lieber mit den Bildschirmtexten gespielt. Das hatte nebenbei noch den netten Effekt, dass man die Lautsprecher gleich auslassen konnte und so auch nicht mehr die nervige Musik ertragen musste. Was mich zu einem weiteren Problem führt. Man kann entweder die Sprachausgabe nutzen, oder die Bildschirmtexte angezeigt bekommen. Beides zusammen geht nicht.

[Mr Creosote] Damit noch nicht genug: Wenn man mit Sprachausgabe spielt, gibt es keine Möglichkeit, die Dialoge zu beschleunigen (also bekannte Sätze vorzeitig abzubrechen). Wenn man Text einstellt, dann reicht ein Mausklick.

[T-Pow] Also 2:0 für die Bildschirmtexte.

[Mr Creosote] Solche seltsamen Probleme, die meiner Meinung nach auf Schlamperei hindeuten, finden sich leider noch einige. Nehmen wir beispielsweise den Inventarbildschirm: Man hat dort keine Möglichkeit mehr zu erfahren, was ein Objekt (das grafisch dargestellt wird) überhaupt ist. Der Name wird einfach nie angezeigt (oder gesagt). Betrachtet man den Gegenstand, wird niemals sein Name genannt, sondern meist nur ein generisches „nichts besonderes“.

[T-Pow] Und viele der Gegenstände schleppt man mit sich rum, obwohl man sie gar nicht mehr braucht. Das hat dazu geführt, dass ich mir am unteren Ende des Inventars eine Art Deponie für nicht mehr gebrauchte Gegenstände angelegt habe. Das habe ich vorher auch noch nie gemacht.

[Mr Creosote] Nicht zu vergessen Stellen, in denen Spielgrafik und -Sinn inkonsistent sind. „Da schwimmt ein Piranha drin rum“, behauptet Chewy in einer Szene – aber das Glas, auf das sich das bezieht, sieht grafisch sehr leer aus.

[T-Pow] Wer braucht schon ein zweites Icon für einen Gegenstand? Sehr nervig ist auch das eigentliche Menü, mit dem man an das Inventar kommt. Genau neben dem Icon für das Inventar befindet sich das Speichermenu. Ich weiß gar nicht, wie oft ich darauf aus Versehen geklickt habe, wenn ich in das Inventar wollte. Bis ich das Tastenkürzel fürs Inventar gefunden und schätzen gelernt habe.

[Mr Creosote] Gelinde gesagt gewöhnungsbedürftig ist auch der Cursor des Spiels. Der ist dermaßen riesig… sein „Hotspot“ befindet sich aber in der linken oberen Ecke, so dass man selbst rein theoretisch niemals am rechten Rand des Bildschirms irgendwelche Aktionen durchführen könnte. Nun ist das Spiel inhaltlich zum Glück darauf ausgerichtet, so dass es dadurch nicht unlösbar wird, aber was soll sowas? Klar, das sind jetzt alles sehr spitzfindige Kleinigkeiten, die wir hier aufzählen, aber die Summe macht’s: Das Spiel ist nicht komfortabel, sondern macht dem Spieler Arbeit.

[T-Pow] Dem kann ich nur zustimmen. Schön währen vielleicht auch solche Kleingkeiten wie schnelles Bildschirmüberspringen, indem man auf einen Ausgang doppelklickt oder per Tastendruck anzeigbare Gegenstände.

[Mr Creosote] Oh, „Ausgänge“, gutes Stichwort: Hat man einmal versehentlich auf den Ausgang eines Bildschirms geklickt, kann man danach, solange Chewy sich dort hinbewegt, zwar noch weiter fröhlich irgendwo anders hinklicken, aber es hat keinen Effekt mehr. So verlässt man dann den Raum, ob man will oder nicht. Nervig hoch drei.

[T-Pow] Mein grösstes „Nerverlebniss“ war das Zahlenschlossrätsel. Man braucht die Zahlenkombination, die im Hintergrund versteckt ist. Ich habe eine 7 versehentlich für eine 9 gehalten, da der Hintergrund nur sehr verwaschen dargestellt wird und außerdem Chewy und Howard davorstehen. Das war zwar recht schnell mit Ausprobieren erledigt. Aber geärgert hat mich das schon, dass ich an so einem sehr offensichlichem Rätsel scheitere, weil die Grafik zu niedrig aufgelöst ist.

Fazit

[Mr Creosote] Alles in Allem kann man der Power Play in ihrem Fazit durchaus zustimmen: Das vielleicht beste (kommerzielle) deutsche Adventure des Jahres 1995. Was allerdings eher eine (traurige) Aussage über den Status des Adventuregenres und der deutschen Softwareindustrie zu der Zeit ist, als über die Qualität dieses Spiels. Ohne den Hintergrund, dass wir das Spiel gemeinsam diskutieren wollten, hätte ich es nicht durchgespielt. Dafür gab es einfach zu viel Nerverei (all die aufgezählten „Kleinigkeiten“) und gleichzeitig zu wenig positive Motivation durch gut gemachte Abschnitte oder Szenen. Immerhin muss man eingestehen, dass die Produktion größtenteils professionell wirkt (abgesehen von den grottenschlechten Sprecherleistungen) und auch strukturell einige vernünftige Entscheidungen getroffen wurden (Einteilung in „Episoden“, d.h. verschiedene zu bereisende Orte, so dass man nie die Übersicht verliert). Nichts davon rettet allerdings den Gesamteindruck, der leider negativ ist.

[T-Pow] Ich bin da ein wenig gnädiger. Was vielleicht aber auch daran liegt, dass ich bei Weitem noch nicht so viele Adventures wie Mr Creosote gespielt habe. Das Spiel hat mich anfangs durch die vielen Anspielungen auf andere Medien lange genug bei Laune gehalten, um weiter zu spielen. Dass es kein Meilenstein ist, habe ich schon recht früh bemerkt, aber ich hatte die Hoffnung, dass es sich zumindest gegen Ende noch steigert. Leider war das Gegenteil der Fall. Es wurde immer alberner und die Rätsel immer einfacher. Alles in Allem würde ich es auch eher negativ bewerten. Wenn ich aber bedenke, dass es sich um ein Erstlingswerk in diesem Genre von einer sonst auf Strategietitel ausgerichteten Firma handelt, fällt mein Urteil eher in den mittleren Werungbereich.

[Mr Creosote] Das stimmt natürlich nicht ganz: Der Designer hat vorher bereits ein Werbeadventure gemacht. Ob und inwieweit man das zählen kann?

[T-Pow] Welches?

[Mr Creosote] Berlin Connection

[T-Pow] Das könnte man berücksichtigen. Muss man aber nicht. Schließlich wird das Budget und die Teamgröße eine ganz andere sein. Außerdem neigen Werbeadventures (zumindest die, die ich kenne) dazu, recht kurz zu sein.

[Mr Creosote] Klar. Ein vollkommenes Erstlingswerk ist Chewy aber auf keinen Fall und vor dem Hintergrund wundern mich einige offensichtliche Probleme schon. Wirkt eher so, als ob der werte Herr es einfach nicht besser könne.

[T-Pow] Wie gesagt. Keine Ahnung. Kenne weder den Herren noch sein Werbeadventure. Außerdem rede ich ja in meinem Fazit über die Firma Blue Byte und nicht über einen einzelnen Programierer.

[Mr Creosote] Danach gab es dann noch Bazooka Sue (für Starbyte) – vielleicht tun wir uns das ja irgendwann nochmal an. Chewy hat uns anscheinend aber beide nicht vollständig überzeugt.

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