Battle Bugs

Firmen:
Epyx / Sierra On-Line
Jahr:
1995
Systeme:
PC (DOS) / PC (SVGA)
Genres:
Denkspiel / Strategie
Tags:
Cartoon & Comic / Sonstige Fantasy / Humor / Multiplayer / Krieg
Sprachen:
Englisch / Deutsch / Französisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Und schon deshalb sollte man den Dynamikern die eher undynamische Präsentation nachsehen; innerhalb des Genres zählt sie außerdem immer noch zur oberen Mittelklasse.

Michael Schnelle, PC Joker 10/94 

Und die Battle Bugs animieren nicht nur zum spontanen Drauflosspielen, sondern bieten auch genug innere Werte für eine lange Freundschaft. […] Battle Bugs ist so ziemlich das Beste im Tüftelbereich, was mir seit Lemmings untergekommen ist. Echte Profiarbeit, viel Spaß fürs Geld – ich bin zufrieden.

Heinrich Lenhardt, PC Player 10/94 

Dynamix hat es geschafft, mit Battle Bugs einen Sommerknüller zu landen. […] Auch wenn Ihr Euch normalerweise nicht für Strategie erwärmen könnt, ist Battle Bugs sicherlich mehr als nur einen flüchtigen Blick wert: Ihr werdet es einfach lieben!

Martin Müller, Play Time 10/94 

Endlich einmal ein witziges Strategiespiel, daß nicht den Zweiten Weltkrieg als Schauplatz hat. […] Selbst in der eigenen Küche wird man mit seinen Kakerlaken nicht so viel Spaß haben.

Peter Schwindt, Power Play 10/94 

Bericht von Mr Creosote (27.06.2020) – PC (DOS)

Battle Bugs kam zu einer seltsamen Zeit heraus. Oder andersherum hätte es wohl niemals so richtig in die Zeit gepasst. Einerseits hatte es so einige Ähnlichkeiten mit der damals beginnenden Echtzeitstrategiewelle, doch selbst auf den ersten Blick wollte es sich auch dort nicht wirklich einfügen. Und je mehr man es spielte, desto klarer wurde, wie weit dieses Spiel seine eigenen Wege geht, und dabei Pfade eröffnete, die auch seitdem nur noch selten betreten wurden. Wobei es trotzdem einen bleibenden Einfluss in vielen kleinen Details hatte.

Doch nochmal zurück auf Los. Es herrscht Krieg! Die heldenhaften Armeen von US befinden sich im tödlichen Kampf gegen die verwegenen Bösewichte von THEM. Nachlässige Beobachter mögen denken, einzig die Farbe der Helme unterscheide US von THEM, doch dahinter steht selbstverständlich der ewige Kampf gut gegen böse. Da es sich bei beiden Parteien um Insekten handelt, dreht sich der Konflikt um Lebensraum im Garten und Nahrungsressourcen. Die selbstverständlich rechtmäßig alle US gehören! Ein ironischer Blick auf tödliche Konflikte mitten in den ultra-militaristischen 90er Jahren? Wow!

Schwer verteidigter Burger
Schwer verteidigter Burger

Epyx stemmte sich noch weiter gegen den Zeitgeist, indem sie sich selbst (und damit dem Spieler) den Aufwand großer Zwischensequenzen in 3D oder mit echten Schauspielern ersparte. Nichteinmal ein solches Intro findet man. Immerhin gibt es Sprachausgabe. Eine quiekende, künstliche Tiersprache. Was einmal mehr zeigte, wie unnötig all dieser Kram, der langsam zur Norm wurde in größeren Produktionen, eigentlich war.

Stattdessen dreht sich alles ums Spielprinzip. Jedes Level der Kampagne, zwischen denen kein wirklicher logischer Zusammenhang besteht, ist ein kleines Kunstwerk. Die wenigen „militärischen“ Einheiten müssen so effektiv wie möglich eingesetzt werden, wobei diese Effektivität von Level zu Level immer schwieriger herzustellen ist. Die zündende Idee muss jeweils her und dann muss diese noch in exakte Befehle umgesetzt werden – einfach nur ein Grüppchen in Richtung der Feinde zu schicken, wird praktisch niemals mit Erfolg belohnt.

Die zum Sieg notwendige Taktik ergibt sich aus zahlreichen Faktoren, die jeweils für sich gesehen leicht verständlich, jedoch in ihrer Kombination potentiell schwierig zu interpretieren sind. Zu nennen wären diesbezüglich unter Anderem intrinsische Einheitenfähigkeiten wie Angriffs- und Verteidigungsstärke, Flugfähigkeit oder Immunität gegenüber bestimmten giftigen Substanzen, aber auch besondere Waffen (Stinkekäse, Feuerwerkskörper…) und zuguterletzt die Umgebung. Bedient man sich all dieser Dinge vorteilhaft, gewinnt man die Schlacht. Zu abstrakt? Feindliche Ameisen sind bereits dem Pizzastück, das man erobern möchte, sehr nahe. Doch auf dem Weg befindet sich eine kleine Pfütze. Der eigene Tauchkäfer könnte schnell diese Abkürzung nehmen und die Ameisen ablenken, bis die Hauptstreitkräfte nachrücken.

Dieses Beispiel mag noch recht eingängig sein, aber mit steigender Levelnummer wird es komplexer. Klar, man könnte glatt auf die einfache Steuerung hereinfallen und seine Soldaten einfach als große Gruppe an die Front schicken. Aber es macht schon einen häufig entscheidenden Unterschied, wer zuerst auf den Feind trifft und wer später dazukommt, wie man sehr schnell feststellen wird. Klar, man könnte sich ausnahmslos auf die gut funktionierende Wegfindungsroutine verlassen, aber manchmal sollte man doch jeden Schritt einzeln optimieren.

Audienz bei der Königin
Audienz bei der Königin

Solche Optimierungen werden durch einen Bruch mit dem Echtzeitparadigma ermöglicht. Der Spieler kann jederzeit die Action einfrieren und Befehle ohne Zeitdruck geben (ähnlich wie kurz zuvor in Space Hulk). Man hat so viel Zeit zum Überlegen, Planen, Neuplanen oder einfach nur einen frischen Überblick, wie es einem beliebt. Dies rückt die strategischen Aspekte des Spiels weit in den Vordergrund. Dann lässt man die Zeit auf Knopfdruck weiterlaufen und schaut zu, wie die scheinbar perfekt erdachten Pläne allesamt von der künstlichen Gegnerintelligenz durchkreuzt werden… oder später, wie jeder Dominostein genau so fällt, wie man es wollte, was dann ein großes Erfolgsgefühl mit sich bringt.

Apropos künstliche Intelligenz: Die hauptsächliche Herausforderung liegt darin, das Level und die initiale Einheitenaufstellung (die manchmal den Gegner leicht bevorzugt, aber niemals zu extrem) richtig zu lesen, aber die computergesteuerten Armeen sind in ihrem taktischen Verhalten auch nicht zu verachten. Sie greifen zwar prinzipiell an, aber das immerhin sehr gezielt. So suchen sie sich Schwachpunkte, einsame Spielereinheiten oder einfach zu übernehmende Essensressourcen bevorzugt aus.

Battle Bugs' Komplexität fußt nicht auf der künstlichen Verbreiterung mittels immer neuer Spielmechaniken oder mehr Einheiten, sondern sie ergibt sich aus cleverem Leveldesign und besagtem Satz grundlegender Regeln. Die Essenz des Spielprinzips befindet sich geradezu näher am Puzzlegenre als was die äußere Form des Kriegsspiels hätte erwarten lassen.

Dass es pro Level jeweils genau eine „richtige“ Lösung gibt, beschränkt natürlich die Motivation, sie nach erfolgreicher Lösung nochmals zu spielen. Dazu kommt, dass es zwar einen Zweispielermodus gibt, dieser aber offensichtlich im Nachklapp aufgepropft wurde, denn zentrale Spielmechaniken wie eben das beliebige Anhalten der Zeit funktionieren in diesem Spielkontext nicht mehr sinnvoll.

Doch nichts davon sollte einen von zumindest diesem einen Gesamtdurchlauf als Einzelspieler abhalten. Als solcher kann man von Battle Bugs sehr lange unterhalten werden. Es ist ein schwieriges Spiel, aber aus all den richtigen Gründen, und niemals aufgrund eines minderwertigen Interfaces oder unfairen Zufallselementen. Es ist ein forderndes Spiel, aber wenn die Herausforderung mal zu hoch ist, dann lässt es einen trotzdem im nächsten Level weiterspielen. Es weigert sich zu frustrieren, sondern will nur unterhalten. Tolle Idee, oder?

Archivierte Berichte

Bericht von Mr Creosote (26.02.2000) – PC (DOS)

Battle Bugs ist ein Spiel, dass ohne Hintergrundgeschichte auskommt. Man absolviert einfach nur zusammenhanglose Missionen linear hintereinander. Trotzdem hat es durch seine Thematik (Schlachten unter Insekten) einen gewissen naiven Charme, der den militärischen Hintergrund doch stark relativiert und ironisiert. Dabei geht es meist um die Eroberung von möglichst vielen herumliegenden Nahrungsmitteln. Das läuft folgendermaßen ab: Sobald eine eigene „Einheit“ in die Nähe des zu erobernden Gegenstandes kommt, erscheint eine Fahne auf demselben. Die geht je nach dem, wie viele Käfer auf einmal in der Nähe sind schneller oder langsamer nach oben. Wenn die Fahne schließlich ganz hochgezogen ist, gehört das Objekt der Begierde der eigenen Partei. Leider versucht der Gegner das gleiche zu erreichen, so dass es zu heftigen Kämpfen kommt. Solange beide Parteien noch Insekten in der Kontrollzone haben, wird es keinem zugerechnet. Natürlich können einmal eroberte Ziele auch wieder den Besitzer wechseln, wenn jemand anders die Kontrollzone erobert.

Die verschiedenen Einheiten haben fast alle besondere Spezialfähigkeiten, Stärken und Schwächen. So ist z.B. ein Grashüpfer zwar sehr tödlich für den Gegner, fällt aber auch feindlichen Angriffen schnell zum Opfer. Bienen können (natürlich) fliegen und nebenbei Bomben, Dynamit oder Käse (!) auf den Gegner abwerfen. Letzterer dient zur vorübergehenden Betäubung des Feindes. Sämtliche fliegenden Tieren müssen sich allerdings vor raketenbewaffneten Ameisen in Acht nehmen. Diese spezifischen Eigenheiten sollte man genauestens beachten, denn sie sind meistens der Schlüssel zum Erfolg. Ein Beispiel: Eine große Masse an Gegnern, die einen im einfachen Nahkampf ohne weiteres besiegen würden kommt auf einen zu. Man schickt ihnen seinen eigenen „Pillendreher“ entgegen, so dass die Gegner alle an einem Punkt gebündelt werden und auf ihn einschlagen. Jetzt startet die eigene Biene und wirft ihre Bomben auf das Knäuel ab. Der Pillendreher ist immun gegen Bomben, aber die Gegner fallen den Explosionen zum Opfer. Level gelöst!

Man startet jeweils mit einer vorgegebenen Armee und kann auch im weiteren Verlauf der Mission keine neuen Einheiten bauen oder kaufen. Entsprechend gut muss man auf seine Untergebenen aufpassen.

Damit keine allzugroße Hektik aufkommt, gibt es eine Pausefunktion, in der man Befehle geben und sich einen Überblick verschaffen kann. Das ist insbesondere wegen des Zeitlimits nötig. Die Missionen lassen sich oftmals mit verschiedenen Strategien lösen, wobei man aber wirklich eine durchdachte Taktik braucht. Reines draufloslaufen und Massenschlachten führen nie zum Erfolg. Dieses Spiel diente sicherlich in vielen Punkten „modernen“ Echtzeit-Strategiespielen als Vorbild. So gibt es (meines Wissens) zum ersten Mal die Gruppenbefehlsfunktion durch Rahmenziehen. Das hier sehr ausgeprägte Stein/Schere/Papier-System wurde später auch der (viel schlechteren) Command & Conquer-Reihe zugerechnet.

Ein besonders faires Feature ist, dass man nach dreimaligem Misserfolg eine Mission überspringen, und diese dann später noch mal versuchen kann. Alles in Allem ein Spiel, das zeigt, dass man aus dem Genre „Echtzeit-Strategie“ doch Gutes rausholen kann, und nicht nur stumpfe Massenschlachten, bei denen es nur auf Glück ankommt.

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